18 de jun. de 2009

Splatterhouse é adiado para 2010

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Lembram de Splatterhouse, o que parecia um bom jogo e foi passado para a Surge, que fez Afro Samurai? Pois é, ele acaba de ser adiado para o início de 2010. Desde a mudança, não vimos nada sobre o jogo, apenas isso.

“Isso vai dar tempo para nós polirmos e incorporarmos todo o conteúdo para entregar um grande jogo que mereça o nome dessa franquia clássica,” disse um representante da Namco Bandai.

Não sei não, mais se continuarem com estes mistérios, e se adiarem mais uma vez acho que o jogo pode até ser cancelado.

Tenho meu pé átras.

HHalo 3: ODST – Novas e imagens muito fracas mostram multiplayer

Eu até estava emplogado com Halo 3: ODST na E3. A campanha sigleplayer parece interessante e de roteiro relevante. O jogo terá um modo multiplayer chamado Firefight que é uma cópia do modo Horde de Gears of War 2. Este modo ganhou 3 novas imagens e todas elas são muito mais muito fracas.

Confira abaixo.

Conheça o brasileiro criador do Project NATAL

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Uma das tecnologias mais assustadoras dos últimos anos, o Project NATAL ganhou destaque em todos os meios de comunicação. Então você, brasileiro, pode se orgulhar. O criador do dispositivo é brasileiro de Curitiba e ama o nordeste.

O site da Revista EXAME publicou uma sensacional entrevista com o brasileiro Alex Kipman.

Confira na íntegra abaixo!

O brasileiro por trás do Projeto Natal

No começo deste mês, a cidade de Natal ficou famosa pelos quatro cantos do globo. O brasileiro Alex Kipman apresentou em uma das maiores feiras de games do mundo, a E3, um projeto revolucionário que foi batizado com o nome da capital do Rio Grande do Norte. Pai da ideia, Kipman criou um sistema que detecta os movimentos do corpo e faz reconhecimento de voz, isentando os jogadores de usar controles.

O Projeto Natal — que vem com uma CPU embutida no aparelho, sensor de profundidade, microfone e processador espacial – percebe o jogador tridimensionalmente, ao contrário dos sistemas anteriores, como o PlayStation Eye e a Xbox Live Cam, que fazem apenas a leitura da silhueta da imagem captada por uma câmera.

Tudo isso aconteceu porque um curitibano apaixonado pelo nordeste foi parar na Microsoft. A revista Exame foi atrás dele para entender como tudo aconteceu e descobriu um profissional que simplesmente adora o seu trabalho. Abaixo, a íntegra da entrevista, feita por e-mail.

Muito se falou que o nome do projeto é Natal porque o senhor é da capital do Rio Grande do Norte. Como foi que o projeto recebeu o nome da sua cidade?


ALEX KIPMAN – O nome foi ideia minha. A Microsoft usa nomes de cidades como codinomes de suas iniciativas. A pessoa que idealizou o projeto é quem normalmente dá o nome ao projeto. Eu sou brasileiro, nasci em Curitiba, mas sempre amei as praias do nordeste. Natal continua sendo uma das minhas cidades favoritas em todo o mundo. O nome ”Projeto Natal” veio da minha intenção de homenagear o Brasil e porque o nome também significa ”nascer” em latim. Como o resultado final da iniciativa é trazer novas audiências para o Xbox, se encaixou perfeitamente.

Como surgiu a ideia central do Projeto Natal? Foi sua?


KIPMAN – Eu sou o diretor de incubação para o Xbox. Meu trabalho consiste em incubar novas tecnologias e transformar experiências em oportunidades para o console. O Natal (projeto) é uma dessas experiências. Parte do meu trabalho é olhar para o nossos planos de negócios, entender como se conecta com a nossa visão e criar oportunidades para fazer mais, melhor e mais rápido. Com o Projeto Natal nós alcançamos novas possibilidades de criar uma forma mais natural, gerando uma nova experiência.

Quantos anos o senhor tinha quando deixou o Brasil? Seus pais também são brasileiros?


KIPMAN – Sim, tanto o meu pai quanto a minha mãe são brasileiros, ambos de Curitiba. Meu pai é diplomata, então eu deixei o Brasil em diversas ocasiões ao longo da minha vida. A última vez foi quando eu tinha 17 anos. Fui para Miami (EUA), onde meu pai trabalhou no consulado brasileiro. Meus pais voltaram para o Brasil, mas eu fiquei, já que estava na universidade. Estava aqui quando aconteceu um processo de recrutamento da Microsoft.

Comecei na empresa em 2001 e antes de trabalhar com o Xbox 360, fiquei durante mais de três anos trabalhando na divisão de servidores e ferramentas. Lancei três versões do Microsoft Visual Studio e o .Net Framework. No começo de 2005, fui convidado a divisão do Windows para fazer o Windows Vista Ultimate Edition, lançado em 2007. Passei uma parte significativa desse tempo falando com clientes e parceiros sobre o Projeto Natal. Os feedbacks eram incrivelmente positivos. Poder dividir esse projeto com o mundo foi uma experiência muito gratificante. As pessoas estão animadas e nós observamos a imaginação de clientes e parceiros quando apresentamos a ideia.

Quantos anos o senhor tem hoje?


KIPMAN – (Bochechas avermelhadas) Acabei de completar 31.

Quando passou a integrar a equipe do Projeto Natal e qual é o seu papel no grupo hoje?


KIPMAN – Entrei na equipe do Xbox antes de o Projeto Natal começar. Parte do meu trabalho é definir as próximas tecnologias e identificar oportunidades para o Xbox. Uma das maiores barreiras entre a massa da audiência e consoles de videogame são os controles. Don Mattrick [vice-presidente sênior da unidade de entretenimento interativo] nos desafiou a sonhar com algo que fosse além do controle e o resultado foi o Projeto Natal. Meu papel foi e continua sendo ser a ”alma” do programa. Tenho de fazer o Xbox 360 veja o jogador e o reconheça, além de ouvir o que diz. Continua sendo um grande desafio. Eu também continuo desempenhando um papel de fazer essa visão se tornar realidade.

Uma vez o senhor contou em um blog que está no trabalho dos seus sonhos. É isso mesmo?


KIPMAN – Este é o trabalho dos meus sonhos. É difícil pensar em como esse não seria o trabalho dos sonhos de alguém. Uma vez alguém disse: ”Você pode ser rico, você pode ser poderoso e você pode ser famoso, mas você não vai acrescentar muito a sua vida até que tenha mudado o mundo”. O projeto Natal coloca o Xbox 360 no seleto grupo dos que mudarão o mundo. Eu tive a oportunidade de vender esse sonho. Vender um sonho significa transformar uma visão, uma ideia – que ainda não é perceptível para a maioria das pessoas – em uma causa.

O Projeto Natal vai nos permitir fazer uma mudança dramática na indústria interativa de entretenimento. Para a pessoa mais sortuda do mundo, chega uma hora quando eles podem se juntar a uma causa que muda para sempre suas vidas e a vida dos outros. Se dedicar a uma causa é tanto delicioso quando intoxicante. A intoxicação é o que me inspira a cada dia. Como esse pode não ser o trabalho dos meus sonhos?

A quanto tempo o Projeto Natal está em andamento?


KIPMAN — Nós estamos incubando este projeto há quase dois anos.

O presidente da Nintendo, Satoru Iwata, disse em uma entrevista que a empresa já testou a tecnologia que a Microsoft apresentou durante o E3 e que considerou o acelerômetro mais eficiente. O que o senhor achou disso?


KIPMAN — O projeto Natal não é nada parecido com nenhuma tecnologia de entretenimento disponível para entretenimento doméstico. Imagine aprender yoga ou golf no seu Xbox e o Projeto Natal reconhecer a sua voz e a todos os movimentos do seu corpo para prover um feedback substancial de como melhorar a sua posição, postura e técnica. O controle, incluindo aqueles com o acelerômetro, sempre foram usados para funcionar como mímica de movimentos e ações. Com o projeto Natal, nós estamos permitindo algo que não existe. Nunca mais os games e o entretenimento será limitado por um controle.

A Sony também apresentou uma tecnologia de detecção dos movimentos do corpo durante a E3. A Microsoft agora corre para fazer seu lançamento antes do concorrente?


KIPMAN — Em longo prazo, não. Mais diretamente nós focamos na entrega do futuro – jogos de videogame sem controle e entretenimento. O Projeto Natal entrega esta visão como a única alternativa completamente independente de controle e estamos animados em oferecer algo que não existe em nenhum outro lugar. Diferentemente da Sony e da Nintendo, com o Projeto Natal no Xbox, os jogos e o entretenimento não vão ser limitados por um controle. As pessoas vão mais facilmente interagir quando jogarem, socializarem com amigos ou assistirem a filmes e programas de TV.

Há um vídeo na internet falando do Milo, uma iniciativa associada ao Project Natal. A Microsoft acredita que o Milo será usado em que tipo de atividade?


KIPMAN — Nós ainda não anunciamos nenhum jogo. É preciso esperar por mais informações no futuro. Meu foco e o foco do Xbox (incluindo o Milo) é transformar os jogos de mídia social e o entretenimento para sempre.

O senhor comentou em um blog que Bill Gates é seu herói. Já o encontrou pessoalmente?


KIPMAN — Sim, já o encontrei em diferentes ocasiões. É difícil descrever como é encontrá-lo em palavras. Independentemente de suas expectativas, ele vai superá-las e vai surpreender de uma maneira muito positiva. Ele é uma pessoa única. É intenso, inspirador, perigosamente esperto e antenado. Você pode não ajudar, mas se sentir inspirado depois de estar com ele. Uma mente única, uma pessoa rara e, anos-luz a frente de outros, ele continua sendo meu herói.

Alguma previsão de lançamento do projeto?


KIPMAN — Nós não estamos anunciando uma data de lançamento agora, mas entregamos centenas de kits de desenvolvimento para os nossos parceiros durante o E3. Como eles são times bastante criativos, já começaram a pensar em muitas possibilidades. Só garanto que o Projeto Natal estará em todos os Xbox 360 vendidos quando for lançado.

Fonte:

http://portalexame.abril.com.br/blogs/zeroseuns/20090617_listar_dia.shtml?permalink=174681


OUTRA ENTREVISTA FEITA PELO SITE GALILEU


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Galileu: Qual foi seu envolvimento no projeto?

Kipman: Eu sou o diretor de incubação do Xbox. Meu trabalho é incubar novas tecnologias e criar oportunidades de novas experiências para os usuários do Xbox . O Natal é uma delas.

Galileu: O nome em português foi idéia sua?

Kipman: O nome foi sim, minha ideia. A Microsoft usa cidades como nomes- códigos. A pessoa que idealiza o projeto normalmente o nomeia . Eu sou brasileiro nascido em Curitiba, mas há muito tempo amo as praias do Nordeste e Natal continua sendo uma das minhas cidades favoritas em todo o mundo. O nome “Projeto Natal” veio da minha vontade de homenagear o Brasil e também porque o nome significa “nascer” em latim e, considerando a nova audiência que o Projeto Natal trará ao Xbox… o nome é perfeito!

Galileu: Como o videogame funciona?

Kipman: Neste momento nós não estamos revelando todos os detalhes sobre como a tecnologia funciona. Mas o que eu posso te dizer é que o Projeto Natal é cheio de ” mágica ” da Microsoft. Esta mágica inclui uma câmera RGB, um sensor de profundidade e um microfone com um processador personalizado. Todo esse hardware especial funciona através de um software inovador da Microsoft que nos permite captar seus movimentos e expressões do seu rosto, até nos permite responder à sua voz!

Galileu: Vocês anunciaram que o videogame não só reconhece mais entende a sua voz. Como é que isso funciona?

Kipman: Sim, ele não só reconhece como entende sua voz. É por isso que nós dizemos que “tudo o que você precisa é experiência de vida”. Se você sabe como se mover ou falar, você e seus amigos podem instantaneamente se lançar a qualquer experiência no Projeto Natal. Essa é razão pela qual estamos tão empolgados com o projeto, ele realmente tem potencial para transformar social gaming (não existe uma tradução exata do termo para o português, mas o conceito trata de tornar os games uma experiência mais comunitária e menos individual ) – e o entretenimento – para sempre.

Galileu: A Microsoft planeja fazer do Xbox um centro de entretenimento que combine vídeo, TV e internet em um único aparelho?

Kipman: Eu acredito que o Xbox tem algo para todos. Se você é alguém que nunca pegou um controle nas mãos, a simples e natural aproximação ao Projeto Natal fará com que você queira jogar e se divertir com ele. No Xbox, isso poderia ser jogando videogame, assistindo TV ou apenas socializando com seus amigos em pessoa ou online.

Galileu: Quando o Projeto Natal estará disponível no Brasil?

Kipman: Nós não estamos anunciando a data de lançamento agora, mas nós enviamos centenas de kits de desenvolvimento para nossos parceiros durante a E3 para que suas equipes de criadores comecem a sonhar com todas as possibilidades que o Projeto Natal oferecerá a eles. Como dissemos na E3, o Projeto Natal vai funcionar com qualquer Xbox que já foi vendido mas nós não temos ainda uma média de preço para anunciar.

Galileu: A tecnologia foi desenvolvida especialmente para videogames ou ela tinha algum outro uso antes?

Kipman: O foco da minha equipe é transformar o social gaming e o entretenimento para sempre. Foi para isso que essa tecnologia foi criada.

Galileu: Em que tipo de jogos vocês estão trabalhando?

Kipman:
Nós não anunciamos nenhum jogo ainda. Eu sou o cara que inventa as cores e os pincéis que criarão a paleta para os criadores de games. O Projeto Natal e as tecnologias com as quais eu trabalho apenas definem um novo conjunto de cores e pincéis para serem usados por game designers. Meu trabalho é assegurar-me de que os criadores de games são apenas limitados por quão longe suas imaginações podem levá-los.

17 de jun. de 2009

Goichi Suda libera maiores informações a respeito de No More Heroes: Desperate Struggle


Só em 2010 O criador de No More Heroes, Goichi Suda, revelou à revista Nintendo Power que não será o diretor de Desperate Struggle, o segundo título da série. No seu lugar entrará Toshihiro Fujikawa, enquanto Suda assumirá o posto de diretor executivo do game. E aproveitou para soltar mais algumas informações a respeito da franquia.

Entre elas estava uma explicação sobre a origem do título do jogo, Desperate Struggle – algo como Esforço Desesperado – que se origina de uma palavra japonesa: Shito. “Shi” nesta língua significa morte, enquanto “To” significa luta. Após buscar na internet por uma tradução para o inglês, ele encontrou Desperate Struggle e manteve este nome.

Entrevista exclusiva com a Remedy [HardCore Gaming]

Essa é uma entrevista que o HardCore Gaming fez exclusiva com a Remedy, uma entrevista ótima e que vale apena em ler.

Eles foram o primeiro site do Brasil a entrevistar a Remedy sobre o game Alan Wake.

Não mudei praticamente nada na entrevista, leiam e acompanha.

Queria dar os parabéns para o pessoal do HCG, por fazer um trabalho tão bom com o blog deles, parabéns mais uma vez pela está entrevistas, e que venha outras para vocês.

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Hardcore Gaming: Em nome da comunidade brasileira de jogadores, nós gostaríamos de agradecer você, Markus, e a Remedy em si por nos permitir a fazer essa entrevista. Sabemos que vocês estão muito ocupados no momento.

HCG: Você poderia se apresentar para nós? (nome, histórico na Remedy…)

Markus: Meu nome é Markus Maki e eu sou Diretor de Desenvolvimento na Remedy. Eu estou na empresa desde o começo (1995), e, por exemplo, eu fui líder de projeto em Max Payne 2.

HCG: A Remedy é uma empresa pequena, mas muito competente. Isso é porque ainda há muitos desenvolvedores que trabalharam em Death Rally e Max Payne que ainda estão na equipe?

Markus: É verdade — a Remedy é uma equipe muito experiente — nós temos muitas pessoas que estão conosco por mais de 10 anos e entregaram os dois jogos de Max Payne juntos. Mas nós também crescemos nos últimos anos e conseguimos pessoas muito boas para complementar o nosso time.

HCG: Max Payne teve uma ótima versão em português, que é famosa até hoje. Com os investimentos altos feitos em Alan Wake, quais são as chances de uma versão traduzida para o português — ou uma opção de legenda — acontecer, assim como outros jogos da Microsoft, como Halo 3? (baseado nas perguntas de Rodolfo de Paula, mark lw, M4RC05 V1N1C1U5, Cleber kerne, Gabriel e Professor BR)

Markus: Infelizmente, não podemos confirmar em quais línguas Alan Wake vai estar nesse momento. Nós gostamos dos jogadores que falam a língua portuguesa e esperamos que vocês gostem de Alan Wake tanto quanto nossos títulos anteriores.

HCG: Nós percebemos que seus jogos não são de um gênero específico. Por que essa variedade?

Markus: A Remedy é conhecida por jogos cinemáticos de ação, jogos que tem um enredo forte e um personagem principal único. Alan Wake é uma continuação natural desse caminho.

HCG: O processo de desenvolvimento de Alan Wake tem sido longo. Você vê semelhanças com o processo de Max Payne ou Max Payne 2?

Markus: Como empresa, a Remedy mira criar propriedades intelectuais que tem conceitos únicos que atendem a audiência. Nós sentimos que a marca Remedy é garantia de qualidade e queremos que os jogadores sintam isso também. Nós sempre somos dirigidos pela nossa própria barra de qualidade. Enquanto isso toma tempo, nós acreditamos que esse conceito serve os jogadores tão bem quanto nossas altas expectativas.

HCG: Alan Wake parece seguir uma estrutura episódica, com ganchos após cada clímax. A Remedy se inspirou na famosa série de suspense Twin Peaks?

Markus: Twin Peaks foi definitivamente uma inspiração, assim como outras séries modernas, como Lost, por exemplo. O enredo também tem um estilo forte de cultura pop, com influências de David Lynch e trabalhos mais antigos de Stephen King.

HCG: Qual foi a inspiração artística de vocês para o visual de Alan Wake? Os fãs falam sobre Stephen King…ele foi uma inspiração real? (baseado nas perguntas de Juli e Lufi)

Markus: Nós buscamos inspiração de muitos elementos culturais populares e familiares, e Stephen King é uma inspiração para o estilo, mas não em termos visuais.

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HCG: Alan Wake vai ter um foco balanceado entre ação e suspense/terror ou será mais focado na ação, como a demo vista na E3? (baseado na pergunta de Rômulo de Araújo, Lucas e Alan)

Markus: Alan Wake será um jogo de ação, mas o enredo de suspense é um aspecto importante para criar atmosfera e clima. A história e as situações que o jogador vivencia durante o jogo são cheias de elementos de terror e suspense, e esses combinados com ação é, na nossa opinião, uma ótima mistura.

HCG: O jogo vai ter recursos abundantes para o combate, ou serão escassos, como é característica de alguns jogos de terror? (baseado na pergunta de Marcus Cardoso e cRaudio)

Markus: Nós temos uma imensa variação de situações de jogabilidade, mas essa é uma área que nós ainda não estamos prontos para revelar detalhes, para não estragar algumas surpresas.

HCG: Como Alan é um civil normal, como isso vai afetar suas habilidades no combate?

Markus: Vocês estão certos. Alan Wake é um civil normal. Nós queríamos fazer um jogo de ação e sabíamos qual tipo de personagem principal nós queríamos — não um herói de ação, mas alguém inteligente e com caráter, de modo que as pessoas se identifiquem como um homem qualquer em uma situação de perigo. Alan Wake tem praticado a usar armas para “procurar seus livros anteriores”, então ele sabe como usar uma arma. Ele é um cara experiente e o jogador deve saber o que ele pode ou não fazer.

HCG: Quando o jogo foi anunciado em 2005, foi falado que seria em mundo aberto. No entanto, como funcionaria com a nova estrutura episódica? O jogo agora é uma experiência mais linear?

Markus: A estrutura episódica sempre foi uma parte de Alan Wake. Apesar do jogo ser construído do zero numa tecnologia de mundo aberto, nós sempre queríamos dar ao jogador o melhor passeio de montanha russa emocional possível durante o jogo, e uma estrutura mais linear é mais lógica de dar esta experiência de suspense, dando o melhor impacto possível em termos de enredo. Nós nos afastamos da estrutura de sandbox para alcançar essa história carregada de ganchos, tendo dito que, como nossas ferramentas e tecnologia nos permitem definir o alcance de cada localidade, existem episódios no jogo com muitas oportunidades de exploração, caso o jogador queira investigar mais o mistério, conhecendo pessoas e achando extras escondidos.

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HCG: Alan Wake tem um sistema de iluminação que nos deixou muito impressionados. Originalmente, o jogo parecia prometer variações climáticas, como tornados. Nós podemos esperar esses efeitos com a mesma qualidade da luz vista na E3?

Markus: Definitivamente. Nós temos uma quantidade vasta de tecnologia nunca antes vista no jogo. Nós controlamos a hora do dia e a quantidade de luz para garantir o melhor nível de drama em cada situação. Sem revelar muito, nós acreditamos que os jogadores vão estar muito satisfeitos com o que nós vamos oferecer.

HCG: Como vocês têm avaliado a reação dos jogadores para o que foi mostrado na E3?

Markus: Nós estamos extremamente satisfeitos com a recepção do jogo na E3! Nós sabíamos que os jogadores queriam ver a jogabilidade e uma data de lançamento — já que nós não mostramos muito do jogo antes, eu acho que muitos ficaram surpresos com o que nós mostramos.

HCG: Alan Wake está a um ano de seu lançamento. A Remedy já tem uma ideia de seu próximo projeto? Ele seria ligado à Microsoft mais uma vez ou o acordo é só para esse jogo?

Markus: A Remedy é um estúdio independente, e, por isso, nós temos o luxo de escolher nossos parceiros. Nesse momento, nós sentimos que a Microsoft é a melhor parceira para esse projeto e o Xbox 360 é a melhor plataforma para Alan Wake. Nós estamos apenas focados no jogo nesse momento. A primavera de 2010 (outono para nós, entre 20 de Março e 20 de Junho) estará aqui antes que vocês percebam.

HCG: Você poderia mandar uma mensagem para os que estão lendo essa entrevista?

Markus: Obrigado a todos por acompanhar a Remedy. Alan Wake verá a luz do dia muito em breve!

Primeiros detalhes e trailer de Necessary Force

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A Midway está em processo de falência, mas seus estúdios ainda podem ser adquiridos pela Warner, que, recentemente, fez uma oferta. Porém, não são todos. Os estúdios que ficam em Newcastle e San Diego não estariam incluídos na proposta.

Porém, o estúdio de Newcastle oficializou ontem o anúncio de Necessary Force, o novo jogo de investigação em mundo aberto, e que parece bem promissor, com os detalhes, explicados pelo produtor Craig Duncan, e trailer que você poderá ver abaixo.

“A ideia de um detetive que cria suas próprias regras é o tipo de história que vem aparecendo nos filmes por um tempo, mas eu acho que ninguém conseguiu capturar a essência dessas escolhas e consequências em um jogo,” disse Duncan. “O nível sem precedentes de influência de um mundo aberto e moralidade problemática é algo que nós realmente queremos explorar.”

“É realmente importante que as pessoas saibam que esse é um time que quer continuar junto — algumas vezes você olha a compra de um estúdio, se preocupa que os verdadeiros talentos e as pessoas vão querer sair, deixando apenas algumas franquias, kits de desenvolvimento e um prédio vazio: tudo que não é tão importante assim,” disse, se referindo à compra da Midway.

“Mas todos aqui trabalharam juntos por pelo menos dois anos, com o núcleo principal estando aqui por cerca de dez anos. Nós passamos por altos e baixos e queremos continuar juntos.”

“Apesar de tudo que está acontecendo, apenas três pessoas saíram nesse ano — isso apenas para mostrar que todos estão unidos e querem continuar juntos como uma equipe. Eles não sabem se terão emprego daqui a um ano, mas eles ainda estão se esforçando muito, ficando até tarde da noite — e tudo isso porque estão motivados com o grande projeto que nós estamos trabalhando.”


Infinity Ward – MW2 é “a melhor experiência que poderíamos entregar”

Modern Warfare 2 será mais longo que Call of Duty 4? Deve ser. A Infinity Ward não liga. O que importa para eles é fazer desta sequência o melhor game de todos os tempos.

“É muito difícil dizer, porque ainda não está pronto, não está balanceado ainda,” disse Mark Rubin da Infinity Ward na E3 sobre se o game será maior que o anterior.

“Nós não vamos sair dizendo que precisamos construir uma experiência de 20 horas ou uma experiência de 10 horas. Nós dizemos, “Qual é a melhor experiência que poderíamos entregar?”

“E nós trabalhamos em cima disso.”

Rubin adicionou que as fases do game serão maiores que as fases de CoD4.

David Jones chateado com desenvolvedores de Crackdown 2

David Jones, chefe da Realtime Worlds, contou à GI que ele não está exatamente contente com à ida de Crackdown 2 para a Ruffian Games.

“Eu acho que foi foi uma decisão ruim terem mandado para iniciantes em Dundee… é desafiante conseguir desenvolvedores o suficiente em uma região como aquela,” ele disse.

“Como nós criamos a franquia, sempre queremos ver ela em grandes momentos. Realmente não tinha jeito do jogo ser feito por um dos estúdios disponíveis da Microsoft?

“Eu fiquei chateado quando isso aconteceu, mas a gente vive e aprende,” adicionou.

O staff da Ruffian inclui muitos que trabalharam no Crackdown original. A dificuldade em conseguir mais desenvolvedores é bem real, visto que o site oficial da produtora tem um aviso de que eles estão recrutando.

Crackdown 2 foi anunciado na conferência da Microsoft na E3 no início do mês e seu lançamento está previsto para o ano que vem.

Activision afirma que é imprescindível uma demo de Singularity antes de seu lançamento

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Singularity é o tipo de jogo que desperta interesse, mas receio e curiosidade. É um shooter, de um gênero saturado. Porém, usa mecânicas que envolvem manipulação de tempo, além de mistérios nucleares em uma ilha dominada pela União Soviética, na época da Guerra Fria.

Por esse motivo, muitos querem testar antes de ter certeza de compra. Não se preocupem, amigos. A Activision nos entende (pelo menos nesse aspecto). Segundo eles, é fundamental que uma demo do jogo seja lançada antes do lançamento.

“O mercado de shooters está saturado, e é difícil conseguir espaço quando tem várias franquias ótimas e bem estabelecidas,” disse Kekoa Lee-Creel, produtor. “Nós estamos definitivamente trabalhando numa demo. Isso é crítico.”

“É tão difícil explicar como um jogo é, mas eu tenho confiança de que, quando nós superarmos isso, estaremos em uma boa posição.”

Singularity sai ainda neste ano para PC, Xbox 360 e PlayStation 3.

Associação de críticos divulga lista dos Melhores da E3



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O mais tradicional prêmio pós-E3 divulgou sua lista de indicados a melhroes da feira. Os destaques foram Uncharted 2 e Brutal Legend, com várias indicações. No campo das console wars a Microsoft se saiu melhor. O project NATAL foi indicado a melhor hardware, enquanto o PS Eye/Wand ficou de fora. Além disso o Xbox 360 teve 4 jogos indicados a Melhor Game do Show, enquanto o Playstation 3 ficou com 3.


A Associação de críticos da E3 é formada por 29 órgãos da imprensa de games, incluindo Gamespot, IGN, Kotaku, EGM, Game Informer, CNET… É o mais importante da feira e único reconhecido pela ESA como OFICIAL.


Os resultados saem dia 23 de Junho.



Confira a lista abaixo.


Best of Show
- Brütal Legend (Double Fine Productions/EAP for PS3, Xbox 360)
- Mass Effect 2 (BioWare/Electronic Arts for Xbox 360, PC)
- Modern Warfare 2 (Infinity Ward/Activision for PS3, Xbox 360, PC)
- Splinter Cell Conviction (Ubisoft Montreal/Ubisoft for Xbox 360)
- Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog/SCEA for PS3)

Best Original Game

- Alan Wake (Remedy/MGS for Xbox 360)
- Bayonetta (Platinum Games/Sega for PS3, Xbox 360)
- Brütal Legend (Double Fine Productions/EAP for PS3, Xbox 360)
- Heavy Rain (Quantic Dream/SCEE for PS3)
- Scribblenauts (5TH Cell/WBIE for Nintendo DS)

Best Console Game
- Brütal Legend (Double Fine Productions/EAP for PS3, Xbox 360)
- God of War 3 (Sony Santa Monica/SCEA for PS3)
- Mass Effect 2 (BioWare/Electronic Arts for Xbox 360)
- Modern Warfare 2 (Infinity Ward/Activision for PS3, Xbox 360)
- Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog/SCEA for PS3)

Best Handheld Game

- Gran Turismo (Polyphony Digital/SCEJ for PSP)
- LittleBigPlanet (SCE Studio Cambridge/Media Molecule/SCEE for PSP)
- Mario and Luigi: Bowser’s Inside Story (Alphadream/Nintendo for Nintendo DS)
- Scribblenauts (5TH Cell/WBIE for Nintendo DS)
- The Legend of Zelda: Spirit Tracks (Nintendo for Nintendo DS)

Best PC Game
- DC Universe Online (Sony Online Austin/SOE)
- Dragon Age: Origins (BioWare/EA)
- Left 4 Dead 2 (Valve/EAP)
- Star Wars: The Old Republic (BioWare Austin/LucasArts)
- Supreme Commander 2 (Gas Powered Games/Square Enix)

Best Hardware

- DJ Hero Controller (Freestyle Games/Red Octane/Activision)
- “Project Natal” (Microsoft)
- PSP Go (Sony Computer Entertainment)
- Tony Hawk Ride Skateboard (Robomodo/Activision)
- Wii MotionPlus (Nintendo)

Best Action Game
- BioShock 2 (2K Marin/2K Games for PS3, Xbox 360, PC)
- Halo 3 ODST (Bungie/MGS for Xbox 360)
- Left 4 Dead 2 (Valve/EAP for Xbox 360, PC)
- Modern Warfare 2 (Infinity Ward/Activision for PS3, Xbox 360, PC)
- Singularity (Raven/Activision for PS3, Xbox 360, PC)

Best Action/Adventure Game
- Bayonetta (Platinum Games/Sega for PS3, Xbox 360)
- Brütal Legend (Double Fine Productions/EAP for PS3, Xbox 360)
- God of War 3 (Sony Santa Monica/SCEA for PS3)
- Splinter Cell Conviction (Ubisoft Montreal/Ubisoft for Xbox 360)
- Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog/SCEA for PS3)

Best Role Playing Game
- Alpha Protocol (Obsidian/Sega for PS3, Xbox 360, PC)
- Dragon Age: Origins (BioWare/EA for PS3, Xbox 360, PC)
- Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story (Alphadream/Nintendo for Nintendo DS)
- Mass Effect 2 (BioWare/EA for Xbox 360, PC)
- Star Wars: The Old Republic (BioWare Austin/LucasArts for PC)

Best Racing Game
- Blur (Bizzare Creations/Activision for PlayStation 3, Xbox 360, PC)
- Forza Motorsport 3 (Turn 10/MGS for Xbox 360)
- ModNation Racers (United Front/SCEA for PS3)
- Need for Speed Shift (Slightly Mad/EA Games for PS3, Xbox 360, PC)
- Split/Second (Black Rock/Disney Interactive for PS3, Xbox 360, PC)

Ubisoft fala sobre sensor de movimentos em jogos de ação

Enquanto o Natal e o sensor de movimentos do PS3 apresentam uma grande oportunidade para alguns games, o presidente da Ubisoft Yves Guillemot contou ao CNBC que a maioria dos grandes jogos de ação irá continuar sendo jogada nos controles tradicionais.

“O controle padrão está indo muito bem,” ele disse sobre o uso de sensores de movimentos em games como Assassin’s Creed ou Splinter Cell.

“Eles jogam por horas, então eles não querem ficar em pé durante horas. Eles não querem se cansar em 5 minutos. Esses games exigem tempo.”

Guillemot adicionou, no entanto, que ele espera que 80% dos títulos da empresa no futuro faça uso do sensor de movimentos.

MGO ganha novo mapa e velho Snake



(video de propaganda do Rock Games)

Segundo a revista japonesa Famitsu a Konami lançou hoje um novo mapa e um novo personagem para Metal Gear Online.

A terceira parte da SCENE EXPANSION do game adiciona Old Snake, protagonista de Metal Gear Solid 4, como também o novo estágio em Icebound Inferno, o conhecido Shadow Moses do quarto título.

Esse é provavelmente apenas o primeiro anúncio da semana que a Konami prometeu para os fãs da franquia de espionagem tática mais famosa dos games.

15 de jun. de 2009

Ajude a gente a crescer

Olá galera do Rock Games!


hoje vim aqui para pedir a vocês somente uma coisa, divulguem o site, comentem nele, ajude a gente a crescer.


Poste nossas noticias em foruns de games, comunidades do orkut, e coloque a fonte, assim você estará ajudando e muito a gente.


Era só isto mesmo, amanha edito a Review do Max Payne e comento lá, ainda to sem tempo, rsrs.


Entrem no Mundo Doownloads também


E no Mendingos

corrida, FIII, forza 3, forza III, turn 10, X360, Xbox 360

forza-3-header2

Um dos produtores de Forza III postou hoje no conceituadíssimo fórum NeoGaf e garantiu que todas as imagens divulgadas são in-game e sem qualquer intervenção de photoshop ou qualquer outro recurso semelhante. Ele disse ainda que todos os vídeos divulgados até o momento são de uma versão de testes finalizada em Maio e que o jogo ficará ainda mais bonito.

” As imagens divulgadas até o momento são do modo de fotografias. Sou eu quem as tira. Acredite em mim eu não sei nada de Photoshop e coisas do tipo. Outra, a versão que vocês viram rodando na E3 e em Le Mans são builds que fizemos focando em estabilidade em Maio. Isso quer dizer que o jogo já está melhor e ficará ainda mais bonito até o lançamento.”


Tomare que fique mesmo, mais se não ficar já ta bom porque o jogo tá maravilhoso, um dos mais bonitos que já nos ultimos tempos.

Aliens: Colonial Marines é adiado para 2010

O chefe da produtora Gearbox Randy Pitchford contou ao site Kotaku que Aliens: Colonial Marines continua sendo desenvolvido normalmente, mas que não irá chegar às lojas neste ano.

Era esperado o lançamento em 2009.

Em Fevereiro tudo ficou meio esquisito no mundo dos Aliens quando a Sega decidiu pôr na geladeira o RPG que a Obsidian estava desenvolvendo baseado na franquia.

Mas parece que as coisas não vão indo tão mal com o Aliens da Gearbox.

MGS: Peace Walker em novas screens

A Konami soltou hoje um trio de novas imagens de Metal Gear Solid: Peace Walker.

O título tem lançamento previsto para o ano que vem.

Novas screens de Lost Planet 2

Aqui vai uma galeria com as mais novas imagens disponibilizadas de Lost Planet 2.

Parece que a Capcom decidiu trocar a neve do primeiro jogo por fogo no segundo, isso nos faz imaginar o que veremos no terceiro game da franquia.

O lançamento irá ocorrer no ano que vem para Xbox 360, PS3 e PC.

Konami anuncia que fará mais um anuncio(!!!) sobre Metal Gear

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Já percebeu como a Konami adorá anunciar que anunciará algo?

Enfim, a empresa anunciou que divulgará “excitantes” anúncios sobre Metal Gear durante esta semana, em comemoração ao aniversário de um ano de lançamento de MGS4. Ao que parece estes anúncios serão voltados aos fãs.

Segundo a Kotaku, não esperem anúncios de mnovos jogos. Ao invés disso espere por “updates nos jogos e outros anúncios esperados da Konami”

14 de jun. de 2009

Video de propaganda do Rock Games [super novidade]



Galera mais uma super novidade do Rock Games, agora temos um vidoe propaganda, isto mesmo temos um video propaganda galera.

O video ficou muito bom, e esperem por outros, porque terá muitos outros lançados galera.

vejam o video ai e comentem, porque são seus comentários que movem o site galera, po se vocês visitam tanto o site, comentem ai, a gente adora responder seus comentários, e se a gente não responder é porque a gente não viu, aconselho comentar no Rock Games do Wordpress, porque lá você vai ter certes que vamos te responder, e lá tem todas as noticias daqui e algumas até mais.

Chega de conversa e vê o video:




Max Payne 3 – MegaPreview

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Produtora: Rockstar Distribuidora: Rockstar/Take-Two

Lançamento: Início de 2010 Plataformas: Xbox 360 e Playstation 3

Gênero: Ação / TPS Por: Game Informer (traduzido por Fabian Kurayami e Fernando Landeira) Editado: Gustavo Rodrigues

Quando a Remedy lançou Max Payne em 2001, espantou o mundo com uma jogo de tiroteios sólidos e divertidos, gráficos incríveis, efeitos de bullet-time e uma atmosfera melancólica e inédita para o gênero. A história do policial que perdeu tudo e sai em busca da vingança podia não ser das mais originais, mas o modo que a narrativa se desenrolava era fantástico o suficiente para marcar lugar na história. Dois anos depois a sequência aprimorou as bases do primeiro jogo, mas manteve todas as caracteristicas da série intocadas.

Em 2010 receberemos um novo Max Payne. Desta vez não será a Remedy, criadora da série, que está por trás do game. A Rockstar, de GTA e Bully, é quem assinará a produção que chocou o mundo ao revelar que troca a sombria Nova Iorque pelos labirintos das favelas paulistas. Descubra agora no Preview da Game Informer traduzido e ampliado pela HARDCORE GAMING se vale ou não apena aguardar por mais esta vingança!

Velhos demônios… Novos começos.

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Como é perder tudo? A maioria de nós nunca saberá a resposta. Mas o que você faria se perdesse seu emprego, seu amor verdadeiro, sua sanidade, suas razões para viver? Max Payne sabe a resposta.

Max Payne 3 nos apresenta um homem muito diferente do que belo personagem que conhecemos. Este novo max é mais velho e duro, marcado com as cicatrizes de sua queda ao fundo do poço. Apesar dele ainda ser um homem de ação violenta, o mundo ao seu redor seguiu em frente, assim como ele.

O que um homem sem nada a perder faria para ter mais uma chance na boa vida? Essa questão será respondida na nova aventura épica da Rockstar.

A História Até Aqui

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Max Payne 3 continua uma das sagas mais cheias de reviravoltas dos games. Se você não jogou os dois primeiros Max Payne e quer entender o que aconteceu rapidamente, aqui está uma sinopse de toda a história. Obviamente o texto está recheado de SPOILERS, então NÃO LEIA se você ainda quer jogar os dois primeiros Max – ambos estão disponíveis para download na Xbox Live.

ABAIXO SPOILERS DE MAX PAYNE 1 & 2

A história começa com uma tragédia. Max Payne, um policial de New York, retorna para casa e encontra sua família massacrada por alguns drogados que estão chapados com uma nova droga chamada Valkyr. Desesperado e faminto por vingança, Max se transfere para o DEA e eventualmente é colocado como policial infiltrado na familia mafiosa Punchinello que está pesadamente envolvida no tráfico de Valkyr.

Durante um encontro com o companheiro agente Alex Balder, Max se torna suspeito de assassinato quando Balder é morto por um assasino desconhecido. Seu disfarce nos Punchinellos é descoberto e Max decide fazer aquilo que ele sabe: atacar sozinho a família criminosa. O único problema é Mona Sax, uma eficiente assasina profisional contratada pelos mafiosos para acabar com Max. Mona droga Payne e o deixa para morrer nas mãos dos Punchinello´s.

A conspiração da Valkyr desce mais no buraco do que simplesmente a mafia. Através de uma série de eventos chocantes Max descobri que a corporação Aesir e sua linda CEO Nicole Horne desenvolveram a droga em conjunto com o exército norte-americano! O assasinato de sua esposa não foi uma coincidência e sim um trabalho pago que aconteceu após ela descobrir a conspiração Valkyr enquanto trabalhava na Promotoria da cidade. Após mais algumas traições Max entra em contato com o senadr Alfred Woden, líder de uma sociedade secreta chamado “Inner Circle”. Ele conta a Max que se ele der cabo de Nicole Horne ele será livrado de suas acusações. isso leva ao grand finale, um momento incrível no jogo que termina com Horne morta, Mona Sax aparentemente assassinada e Max livre.

Max Payne 2 acontece 2 anos após os eventos do primeiro game. de volta a polícia nova-iorquina, Max está investigando um grupo de serial killers chamados “the Cleaners“. um dia ele se encontra com Mona Sax, a assassina do primeiro game que ele acaba desenvolvendo fortes sentimentos. Mona é uma fugitiva, procurada pelo assasinato do Senador Gates um poderoso (e possivelmente corrupto) figurão de Washington. Max tenta ajudá-la mas ela é eventualmente presa. Subitamente um grupo de Cleaners atacam a estação de policia tentando matar Mona. Ela consegue escapar e se encontrar com Max na sua casa, onde os Cleaners atacam novamente. Após uma fuga, Max e Mona encontram-se com a parceira de Payne, Valerie Winterson que aponta a arma para Mona Sax. Acreditando nas afirmações de sua paixão de que Valeriue está lá apenas para matá-la, Max, chocantemente, atira e mata sua colega que ainda atira em Max antes de morrer. Mona Sax aproveita a oportunidade para fugir.

Prosseguindo no buraco do coelho da conspiração, Max descobre que os Cleaners trabalham para Vladmir Lem, um lider da mafia russa que também faz parte do misterioso Inner Circle. Após confrontar Lem, Max descobre que Mona foi contratada pela mafia russa para matá-lo. Durante a conversa Lem descobre que Max matou Winterson e atira nele em retribuição. Por sorte Mona chega a tempo de salvá-lo. Eles então fogem para a mansão de Woden para proteger Max de Lem.

No caminho Mona Sax tenta matar Max, mas acaba desistindo e se entregando aos sentimentos que tem por ele. Finalmente Lem chega e confronta Woden que é morto. Mona é baleada o que deixa Max só para perseguir Lem através da mansão em chamas, explodindo graças a explosivos plantados por LEm. O dramático fim vem quando Max mata Lem em um tocante momento enquanto mona Sax morre nos braços de Payne. Em uma intrigante reviravolta, entretanto, Mona Sax sobrevive em um dos FINAIS ALTERNATIVOS do jogo.

Como estes eventos serão interpretados por Max Payne 3 ainda é uma incógnita, mas dada ao histórico da série, esperamos ouvir alguns ecos do passado neste novo capítulo.

O Terceiro Ato

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Se você quer saber o quanto mudou o mundo de Max Payne, tudo o que tem que fazer é olhar as imagens deste artigo que você está lendo. O homem careca e barbudo na capa tem poucas semelhanças com o protagonista dos dois games anteriores da franquia. Ele envelheceu consideravalmente após os eventos de Max Payne 2, tanto que se não fosse o título não reconheceríamos Max de jeito nenhum.

Claramente a Rockstar Games, que está desenvolvendo um game da franquia pela primeira vez desde que comprou os direitos da Remedy, criadora da série, não se sente insegura ao trazer mudanças à franquia.

“É uma coisa traiçoeira, porque nós estamos trabalhando pela primeira vez na franquia já em seu terceiro título,”
comenta o diretor de arte da Rockstar, Rob Nelson. “Você precisa manter os elementos clássicos da série que as pessoas se lembram, mas você também precisa evoluir. Nós não somos a Remedy, mas nós temos muito respeito pelo que eles fizeram.
Nós definitivamente estamos olhando para trás e tentando manter cada elemento que causou furor nas pessoas oito ou nove anos atrás e fazer eles terem o mesmo impacto agora.”


É um balanceamento muito difícil. Como você cria um game que respeita a história da franquia e ao mesmo tempo cria um mundo que parece novo para os gamers em 2009?

“Nós estamos acostumados a trabalhar com franquias que as pessoas esperam muito e isso traz uma pressão gigantesca ao nosso trabalho,” diz Nelson. “Nós aprendemos a confiar em nossos instintos… nós queremos nos desafiar.”

No quartel-general da Rockstar em New York, nós demos uma olhada exclusiva no game em ação. Se você esperava uma sequência óbvia, prepare-se para surpresas. O terceiro capítulo da saga de Max Payne leva o herói até onde ele nunca esteve, enquanto melhora ainda mais a ação que criou a sua reputação. Como a maioria dos games da Rockstar, é um game feito com muita atenção e amor.

Selva urbana

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Mais do que qualquer outra distribuidora, games da Rockstar dependem de senso real e cultural. Seja a densa metrópolis de Liberty City, o nostálgico campus de Bully ou o árido deserto do vindouro Red Dead Redemption, os personagens principais dos games da Rockstar refletem o padrão do ambiente. A companhia é conhecida por criar mundos tão imersivos e complexos que parecem ser a terra natal dos produtores – e isso é realmente excitante.

A escura Nova Iorque e o clima noir que marcaram os dois primeiros games da franquia inspiraram muitos filmes e a narrativa séria com muito drama é rara até mesmo nos dias de hoje. No entanto, o time da Rockstar de Vancouver está agarrando um padrão criminoso mais contemporâneo: São Paulo, Brasil, uma megalópolis da América Latina com mais de mais de 20 milhões de habitantes.

“Se você assistir Cidade de Deus e Tropa de Elite verá situações realmente intensas acontecendo como se fossem parte de uma rotina,” diz o VP de desenvolvimento da Rockstar, Jeronimo Barrera.

Os guetos de São Paulo, conhecidos como favelas no português nativo, estão entre os mais perigosos do mundo. Além do tráfico de drogas, uma das gangues mais notórias da cidade, o Primeiro Comando da Capital, controla vastas áreas da cidade e já praticou diversas fugas de prisões em larga escala, muitos assaltos e sequestros de pessoas importantes desde sua formação em 1993. Combine a força policial corrupta da cidade com a estatística de que 1 em cada 75 cidadãos tem porte ilegal de armas que você entenderá que a maior causa da mortalidade juvenil da cidade é o assassinato.

São Paulo demonstra todos os extremos da condição humana, criando um cenário perfeito para uma história de crime, violência e redenção. “São Paulo tem mais heliportos do que qualquer cidade no mundo. Para os ricos, é mais seguro viajar pelo ar. Existe muita segurança privada.”

Como sempre, a Rockstar investiu muito pesquisando em São Paulo. Mais de 10 funcionários viajaram até a cidade para tirar fotos, obter informações e entrar no “clima” da cidade. Eles até levaram equipamentos para scanear em 3D o local à fim de garantir autenticidade nos modelos dos inimigos e pedestres.

“Nós escaneamos centenas de pessoas. Nós contratamos uma equipe de São Paulo. Nós falamos para eles o que nós queríamos e eles nos deram centenas de imagens. Teremos até o vestuário característico da cidade no game.”

Para Barrera, toda essa atenção separa os games da Rockstar dos games da concorrência. “É tudo real”, ele diz. “É sobre trazer todos esses elementos juntos – a tecnologia, a pesquisa, a história. É por isso que nossos games parecem tão certos. Há uma legitimidade quando você trabalha com pessoas nas favelas e você está lá fazendo a pesquisa.”

Um novo tipo de Noir

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Isso levanta a questão: O que Max Payne, o cansado detetivo nova-iorquino, está fazendo em Sao Paulo? Como em todo bom noir, a verdade não é facilmente discernível. A Rockstar é fechada no que diz respeito a soltar spoilers, mas isso é o que sabemos:

Assombrado pelos tragicos eventos de Max Payne 2, nosso herói cai em desgraça. Alcoolismo e vício em analgésicos (vício que ele ainda combate, já que percebemos algo no HUD da versão que jogamos que pode afetar o gameplay) o reduziram a um homem quebrado. Despedido da NYPD, Payne passou os últimos 12 anos de sua vida em uma assustadora espiral descendente. Falando sobre o jogo a Rockstar se refere a este período como os “anos perdidos” de Max. Se o game vai ou não revelar o que aconteceu neste tempo ainda é desconhecido, mas está claro que este período foi um grande fardo fisico e mental ao personagem.

“Fundo do poço” é o que os alcóolatras chamam o ponto em que sua vida não pode ficar pior. E Max atinge o fundo em São Paulo, uma cidade que ele se mudou para tentar escapar dos demônios de sua vida em New York. Na cidade, Max passa a trabalhar na “segurância privada” para uma das família mais ricas da cidade. No emprego ele acaba sugado para o submundo de São Paulo e acaba envolvido em uma série de eventos que podem custar a unica coisa que lhe resta: sua vida.

No começo é estranho ver este novo Max, pesadamente musculoso, barbudo e careca, atravessando os labirinticos becos de São Paulo. È certamente um mundo de distancia das ruas orvalhadas de New York. Ainda assim, o time da Rockstar sentem que o ambiente do jogo ainda é fiel aos tons noir que ajudaram a tornar os primeiros jogos tão memoráveis.

“Algumas pessoas dizem, ‘ Max é um jogo noir e tem que ser preto e branco e em NY’ mas noir é um estilo e não um lugar ou um esquema de cores. Noir não é necessariamente saxofones e grandes sombras. É olhar o mundo de modo sem esperanças. É isto que estamos fazendo. È mais contemporâneo”

Já que Max está mais velho, a equipe decidiu não usar a voz do ator James McCaffrey novamente. Eles pretendem conseguir um ator que consiga demosntrar o que os anos fizeram ao protagonista. A Rockstar garante que os monólogos de Max são vistos pelo time como parte da franquia e estarão de volta no terceiro episódio.

Para a Rockstar este novo cenário transmite muito da obscuridade da franquia mas em um novo e fresco ambiente.

“Todos os temas de Max Payne se manterão intactos – manipulação, traição e todas aquelas coisas que realmente fizeram Max Payne. Haverão fases á noite na chuva? Provavelmente. Mas nível após nivel isso se tornava velho e pensamos que seria interessante colocálo neste cenário. Você tem os muito ricos vivendo proximo aos muito pobres e isto cria muitas tensões”, diz um dos produtores do game.

Mais importante, a variedade e densidade de São Paulo torna o ambiente perfeito para a jogabilidade com armas. Assistir Max correr por uma favela com inimigos aparecendo de cada beco ou laje, torna claro que os levels fornecem as intrigas e os detalhes necessáriuos para os fantásticos tiroteios da série.

Nelson Barrera, produtor de Max Payne 3, elogia a compelexidade das favelas, mas deixa claro que elas não serão o único cenário do jogo.

“Nós queremos muita variedade. Todas as localidades interessantes que acharmos em São paulo serão usadas.”

A Trilha da Arma

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Qualquer que seja o cenário, a essência da experiência de Max Payne é os combates marcantes, regados a emocionantes tiroteios em camera lenta. De fato a mecânica do Bullet Time é tão bem executada e bem sucedida nos primeiros jogos que a mecânica foi imitada por vários jogos do gênero nos últimos 8 anos. O desafio é complexo: Como o Bullet Time pode evoluir sem perder aquilo que o faz tão divertido? A Rockstar Vancouver planeja resolver este problema do único modo que sabe: um comprometimento quase obssessivo de fazer com que a jogabilidade de Max Payne 3 pareça e sinta exatamente perfeita.

“Nós teremos Bullet Time porque é Max Payne”, diz Barrera. “A maior questão é que como existem muitos clones que tem BT, como faremos Max voltar ao trono? Para nós é uma combinação de coisas. Teremos Bullet Time, então isso tornará as coisas lentas. Agora você vai ver todos os epquenos nuances que essas máquinas podem fazer”

O time está usando a engine RAGE combinada com a tecnologia de animação Euphoria que foram utilizadas com sucesso em GTA IV. Combinado captura de movimentos com as animações procedurais da Euphoria, a Rockstar criou um jogo que parece assustadoramente realista. Enquanto você assiste o game, a atenção aos detalhes é notável. Se Max pula sobre uma caixa (que é completamente destrutível como muitos dos elementos do jogo), você verá sua mão abaixando-se para suportar o peso para que ele possa saltá-la. Quando ele aterrissa você sentirá o novo peso de Max. O sistema de animação é claramente importante para o time. Durante as entrevistas, Rob Nelson estava de pé, imitando saltos para esquerda e direita com duas pistolas imaginárias e a certo ponto agaichado atrás do sofá para demosntrar o novo sistema de cobertura.

Sim, Max Payne 3 tem um sistema de cobertura, mas a Rockstar é rápida para apontar que esta é meramente uma outra opção para os jogadores e não o foco do novo jogo. Max também pode pegar reféns e usá-los como escudo humano, da mesma forma que Gears of War 2.

“Pegamos os elementos tradicionais de Max e os expandimos para que o game seja um balé de armas, ou ‘gun-fu’, como você quiser chamar. Temos cobertura mas o jogador não precisa usá-la. Ele pode passar pelos levels de varios modos. A inteligência artificial tem scripts para determinar eventos mas ela também tem seu próprio cérebro e tornará as coisas um pouco diferentes cada vez que você jogar”, diz Barrera.

A Rockstar também está usando a camera lenta de modos novos como no batizado “Bullet time de ambiente”. basicamente estes eventos são similares aos “Quick-Time events” que muitos jogos usam mas com uma diferença; o jogador tem controle absoluto todo o tempo e pode usar o tempo lento para realizar manobras que seriam difíceis demais na velocidade normal. Um exemnplo revelado pela Rockstar ocorre na favela. Após saltar sobre uma pequena parede Max escorrega por um telhado, artisticamente abatendo inimigos em ambos os lados enquanto desce. Apesar da Rockstar garantir que o jogo continua focado no tiroteio, Barrera indicou que há mais surpresas guardadas para os jogadores.

Juntando as peças

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Embora ainda haja muito que nós não sabemos sobre o game, vê-lo em ação nos deixou esperançosos de que o produto final irá honrar as origens da série. Neste game design em particular, a RAGE engine é capaz de reproduzir uma imensa quantidade de detalhes. Ver Max caminhando em becos característicos da cidade deixou claro que São Paulo era o único lugar que a Rockstar poderia escolher para esse novo capítulo da saga. Os prédios estão decadentes de várias maneiras. Nós observamos construções de tijolos quebrados colados com alumínio enferrujado e madeira podre. As estruturas precárias contém inúmeros lugares para se esconder e os inimigos podem sair de qualquer lugar. Max tem a habilidade de escalar paredes, o que permite ao jogador tomar rotas alternativas, como foi feito em outro jogo da Rockstar Vancouver, The Warriors.

Nosso herói despacha os inimigos com mergulhos em slow-motion e você percebe detalhes como a chuva de cascos de balas ejetando e o movimento que a arma faz à cada disparo é magnífico. Em momentos chave o jogo entra no modo “Bullet Cam”, onde você acompanha o trajeto da bala até ela acertar o inimigo.

Após um mergulho o game se mostra ainda mais realista no chão. Ao invés de ficar de pé magicamente, você pode atirar com uma mão enquanto se levanta com a outra. Essa habilidade de atirar no chão poderá salvar sua vida em muitos casos. Você pode reviver quando acertar um tiro com a tela ficando preta indicando que você está perto da morte. Se o seu último tiro acertar o seu assassino você irá receber um aumento de adrenalina para sobreviver.

Enquanto são esses pequenos detalhes que dão um senso de realismo, as forças de Max Payne 3 ainda vem daquilo que fez sucesso nos dois primeiros jogos de sucesso. É um jogo focado principalmente em tiroteios. Por enquanto, parece que esse elemento crucial beira a perfeição.

“O primeiro passo foi fazer os tiros e as reações serem divertidas,” diz Barrera. “Nós trabalhamos para tornar a mecânica de jogo sólida desde o primeiro dia de desenvolvimento. Ninguém quer um jogo que não é divertido. Até os tiros precisam ser legais, acertando o alvo ou não. Max se comunica com o mundo através de suas armas, então você será capaz de ter as reações mais malucas. Você quer se sentir realmente no mundo do jogo. Se um inimigo está fugindo e você atira no pé dele você vai esperar a reação óbvia. Se você está atirando com uma metralhadora, você vai esperar que o inimigo fique cheio de furos e trema.”

De várias maneiras, Max Payne 3 é o tipo de game que se aproxima muito do estilo da Rockstar. Combinando ação ultra violenta com temas sombrios e reais, os desenvolvedores esperam fazer um jogo parecido com os filmes que inspiram a produtora. Apesar de estar fora de ação há alguns anos, Max Payne ainda faz parte da visão de jogo da Rockstar. Além da nova aparência de Max e a localidade exótica, Barrera espera que o game seja dramático e original.

“É parte da evolução,” ele observa. Na memória de muita gente, Max Payne, quando foi lançado, era aquilo mais próximo de arte nos games. Era tecnicamente impressionante e muito divertido. A história era incrível e a apresentação estava muito acima de qualquer outro jogo na época. Então nós temos que trabalhar nesses elementos básicos. Mas Max já passou por isso. Este é um novo ambiente e uma nova fase da vida dele.”

RG HYPE-o-METER

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P.S [ Amanhã darei minha opnião, porque to um pouco ocupado agora, mais aguardem porque amanha dou minha opinião e edito mais está super, mega preview da Game Informe, e traduzido pelo pessoal do HCG ]

Final Fantasy XIII – Mais imagens


Final Fantasy XIII parece incrível, isso todos sabem. Mas a Square faz questão de lembrar o público lançando novas imagens praticamente toda semana.

As novas mostram que a personagem Vanille será jogável “no mundo de jogo” e não apenas nas batalhas.

Final Fantasy XIII sai para Playstation 3 e Xbox 360 entre Março e Maio de 2010.