18 de jun. de 2009

Splatterhouse é adiado para 2010

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Lembram de Splatterhouse, o que parecia um bom jogo e foi passado para a Surge, que fez Afro Samurai? Pois é, ele acaba de ser adiado para o início de 2010. Desde a mudança, não vimos nada sobre o jogo, apenas isso.

“Isso vai dar tempo para nós polirmos e incorporarmos todo o conteúdo para entregar um grande jogo que mereça o nome dessa franquia clássica,” disse um representante da Namco Bandai.

Não sei não, mais se continuarem com estes mistérios, e se adiarem mais uma vez acho que o jogo pode até ser cancelado.

Tenho meu pé átras.

HHalo 3: ODST – Novas e imagens muito fracas mostram multiplayer

Eu até estava emplogado com Halo 3: ODST na E3. A campanha sigleplayer parece interessante e de roteiro relevante. O jogo terá um modo multiplayer chamado Firefight que é uma cópia do modo Horde de Gears of War 2. Este modo ganhou 3 novas imagens e todas elas são muito mais muito fracas.

Confira abaixo.

Conheça o brasileiro criador do Project NATAL

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Uma das tecnologias mais assustadoras dos últimos anos, o Project NATAL ganhou destaque em todos os meios de comunicação. Então você, brasileiro, pode se orgulhar. O criador do dispositivo é brasileiro de Curitiba e ama o nordeste.

O site da Revista EXAME publicou uma sensacional entrevista com o brasileiro Alex Kipman.

Confira na íntegra abaixo!

O brasileiro por trás do Projeto Natal

No começo deste mês, a cidade de Natal ficou famosa pelos quatro cantos do globo. O brasileiro Alex Kipman apresentou em uma das maiores feiras de games do mundo, a E3, um projeto revolucionário que foi batizado com o nome da capital do Rio Grande do Norte. Pai da ideia, Kipman criou um sistema que detecta os movimentos do corpo e faz reconhecimento de voz, isentando os jogadores de usar controles.

O Projeto Natal — que vem com uma CPU embutida no aparelho, sensor de profundidade, microfone e processador espacial – percebe o jogador tridimensionalmente, ao contrário dos sistemas anteriores, como o PlayStation Eye e a Xbox Live Cam, que fazem apenas a leitura da silhueta da imagem captada por uma câmera.

Tudo isso aconteceu porque um curitibano apaixonado pelo nordeste foi parar na Microsoft. A revista Exame foi atrás dele para entender como tudo aconteceu e descobriu um profissional que simplesmente adora o seu trabalho. Abaixo, a íntegra da entrevista, feita por e-mail.

Muito se falou que o nome do projeto é Natal porque o senhor é da capital do Rio Grande do Norte. Como foi que o projeto recebeu o nome da sua cidade?


ALEX KIPMAN – O nome foi ideia minha. A Microsoft usa nomes de cidades como codinomes de suas iniciativas. A pessoa que idealizou o projeto é quem normalmente dá o nome ao projeto. Eu sou brasileiro, nasci em Curitiba, mas sempre amei as praias do nordeste. Natal continua sendo uma das minhas cidades favoritas em todo o mundo. O nome ”Projeto Natal” veio da minha intenção de homenagear o Brasil e porque o nome também significa ”nascer” em latim. Como o resultado final da iniciativa é trazer novas audiências para o Xbox, se encaixou perfeitamente.

Como surgiu a ideia central do Projeto Natal? Foi sua?


KIPMAN – Eu sou o diretor de incubação para o Xbox. Meu trabalho consiste em incubar novas tecnologias e transformar experiências em oportunidades para o console. O Natal (projeto) é uma dessas experiências. Parte do meu trabalho é olhar para o nossos planos de negócios, entender como se conecta com a nossa visão e criar oportunidades para fazer mais, melhor e mais rápido. Com o Projeto Natal nós alcançamos novas possibilidades de criar uma forma mais natural, gerando uma nova experiência.

Quantos anos o senhor tinha quando deixou o Brasil? Seus pais também são brasileiros?


KIPMAN – Sim, tanto o meu pai quanto a minha mãe são brasileiros, ambos de Curitiba. Meu pai é diplomata, então eu deixei o Brasil em diversas ocasiões ao longo da minha vida. A última vez foi quando eu tinha 17 anos. Fui para Miami (EUA), onde meu pai trabalhou no consulado brasileiro. Meus pais voltaram para o Brasil, mas eu fiquei, já que estava na universidade. Estava aqui quando aconteceu um processo de recrutamento da Microsoft.

Comecei na empresa em 2001 e antes de trabalhar com o Xbox 360, fiquei durante mais de três anos trabalhando na divisão de servidores e ferramentas. Lancei três versões do Microsoft Visual Studio e o .Net Framework. No começo de 2005, fui convidado a divisão do Windows para fazer o Windows Vista Ultimate Edition, lançado em 2007. Passei uma parte significativa desse tempo falando com clientes e parceiros sobre o Projeto Natal. Os feedbacks eram incrivelmente positivos. Poder dividir esse projeto com o mundo foi uma experiência muito gratificante. As pessoas estão animadas e nós observamos a imaginação de clientes e parceiros quando apresentamos a ideia.

Quantos anos o senhor tem hoje?


KIPMAN – (Bochechas avermelhadas) Acabei de completar 31.

Quando passou a integrar a equipe do Projeto Natal e qual é o seu papel no grupo hoje?


KIPMAN – Entrei na equipe do Xbox antes de o Projeto Natal começar. Parte do meu trabalho é definir as próximas tecnologias e identificar oportunidades para o Xbox. Uma das maiores barreiras entre a massa da audiência e consoles de videogame são os controles. Don Mattrick [vice-presidente sênior da unidade de entretenimento interativo] nos desafiou a sonhar com algo que fosse além do controle e o resultado foi o Projeto Natal. Meu papel foi e continua sendo ser a ”alma” do programa. Tenho de fazer o Xbox 360 veja o jogador e o reconheça, além de ouvir o que diz. Continua sendo um grande desafio. Eu também continuo desempenhando um papel de fazer essa visão se tornar realidade.

Uma vez o senhor contou em um blog que está no trabalho dos seus sonhos. É isso mesmo?


KIPMAN – Este é o trabalho dos meus sonhos. É difícil pensar em como esse não seria o trabalho dos sonhos de alguém. Uma vez alguém disse: ”Você pode ser rico, você pode ser poderoso e você pode ser famoso, mas você não vai acrescentar muito a sua vida até que tenha mudado o mundo”. O projeto Natal coloca o Xbox 360 no seleto grupo dos que mudarão o mundo. Eu tive a oportunidade de vender esse sonho. Vender um sonho significa transformar uma visão, uma ideia – que ainda não é perceptível para a maioria das pessoas – em uma causa.

O Projeto Natal vai nos permitir fazer uma mudança dramática na indústria interativa de entretenimento. Para a pessoa mais sortuda do mundo, chega uma hora quando eles podem se juntar a uma causa que muda para sempre suas vidas e a vida dos outros. Se dedicar a uma causa é tanto delicioso quando intoxicante. A intoxicação é o que me inspira a cada dia. Como esse pode não ser o trabalho dos meus sonhos?

A quanto tempo o Projeto Natal está em andamento?


KIPMAN — Nós estamos incubando este projeto há quase dois anos.

O presidente da Nintendo, Satoru Iwata, disse em uma entrevista que a empresa já testou a tecnologia que a Microsoft apresentou durante o E3 e que considerou o acelerômetro mais eficiente. O que o senhor achou disso?


KIPMAN — O projeto Natal não é nada parecido com nenhuma tecnologia de entretenimento disponível para entretenimento doméstico. Imagine aprender yoga ou golf no seu Xbox e o Projeto Natal reconhecer a sua voz e a todos os movimentos do seu corpo para prover um feedback substancial de como melhorar a sua posição, postura e técnica. O controle, incluindo aqueles com o acelerômetro, sempre foram usados para funcionar como mímica de movimentos e ações. Com o projeto Natal, nós estamos permitindo algo que não existe. Nunca mais os games e o entretenimento será limitado por um controle.

A Sony também apresentou uma tecnologia de detecção dos movimentos do corpo durante a E3. A Microsoft agora corre para fazer seu lançamento antes do concorrente?


KIPMAN — Em longo prazo, não. Mais diretamente nós focamos na entrega do futuro – jogos de videogame sem controle e entretenimento. O Projeto Natal entrega esta visão como a única alternativa completamente independente de controle e estamos animados em oferecer algo que não existe em nenhum outro lugar. Diferentemente da Sony e da Nintendo, com o Projeto Natal no Xbox, os jogos e o entretenimento não vão ser limitados por um controle. As pessoas vão mais facilmente interagir quando jogarem, socializarem com amigos ou assistirem a filmes e programas de TV.

Há um vídeo na internet falando do Milo, uma iniciativa associada ao Project Natal. A Microsoft acredita que o Milo será usado em que tipo de atividade?


KIPMAN — Nós ainda não anunciamos nenhum jogo. É preciso esperar por mais informações no futuro. Meu foco e o foco do Xbox (incluindo o Milo) é transformar os jogos de mídia social e o entretenimento para sempre.

O senhor comentou em um blog que Bill Gates é seu herói. Já o encontrou pessoalmente?


KIPMAN — Sim, já o encontrei em diferentes ocasiões. É difícil descrever como é encontrá-lo em palavras. Independentemente de suas expectativas, ele vai superá-las e vai surpreender de uma maneira muito positiva. Ele é uma pessoa única. É intenso, inspirador, perigosamente esperto e antenado. Você pode não ajudar, mas se sentir inspirado depois de estar com ele. Uma mente única, uma pessoa rara e, anos-luz a frente de outros, ele continua sendo meu herói.

Alguma previsão de lançamento do projeto?


KIPMAN — Nós não estamos anunciando uma data de lançamento agora, mas entregamos centenas de kits de desenvolvimento para os nossos parceiros durante o E3. Como eles são times bastante criativos, já começaram a pensar em muitas possibilidades. Só garanto que o Projeto Natal estará em todos os Xbox 360 vendidos quando for lançado.

Fonte:

http://portalexame.abril.com.br/blogs/zeroseuns/20090617_listar_dia.shtml?permalink=174681


OUTRA ENTREVISTA FEITA PELO SITE GALILEU


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Galileu: Qual foi seu envolvimento no projeto?

Kipman: Eu sou o diretor de incubação do Xbox. Meu trabalho é incubar novas tecnologias e criar oportunidades de novas experiências para os usuários do Xbox . O Natal é uma delas.

Galileu: O nome em português foi idéia sua?

Kipman: O nome foi sim, minha ideia. A Microsoft usa cidades como nomes- códigos. A pessoa que idealiza o projeto normalmente o nomeia . Eu sou brasileiro nascido em Curitiba, mas há muito tempo amo as praias do Nordeste e Natal continua sendo uma das minhas cidades favoritas em todo o mundo. O nome “Projeto Natal” veio da minha vontade de homenagear o Brasil e também porque o nome significa “nascer” em latim e, considerando a nova audiência que o Projeto Natal trará ao Xbox… o nome é perfeito!

Galileu: Como o videogame funciona?

Kipman: Neste momento nós não estamos revelando todos os detalhes sobre como a tecnologia funciona. Mas o que eu posso te dizer é que o Projeto Natal é cheio de ” mágica ” da Microsoft. Esta mágica inclui uma câmera RGB, um sensor de profundidade e um microfone com um processador personalizado. Todo esse hardware especial funciona através de um software inovador da Microsoft que nos permite captar seus movimentos e expressões do seu rosto, até nos permite responder à sua voz!

Galileu: Vocês anunciaram que o videogame não só reconhece mais entende a sua voz. Como é que isso funciona?

Kipman: Sim, ele não só reconhece como entende sua voz. É por isso que nós dizemos que “tudo o que você precisa é experiência de vida”. Se você sabe como se mover ou falar, você e seus amigos podem instantaneamente se lançar a qualquer experiência no Projeto Natal. Essa é razão pela qual estamos tão empolgados com o projeto, ele realmente tem potencial para transformar social gaming (não existe uma tradução exata do termo para o português, mas o conceito trata de tornar os games uma experiência mais comunitária e menos individual ) – e o entretenimento – para sempre.

Galileu: A Microsoft planeja fazer do Xbox um centro de entretenimento que combine vídeo, TV e internet em um único aparelho?

Kipman: Eu acredito que o Xbox tem algo para todos. Se você é alguém que nunca pegou um controle nas mãos, a simples e natural aproximação ao Projeto Natal fará com que você queira jogar e se divertir com ele. No Xbox, isso poderia ser jogando videogame, assistindo TV ou apenas socializando com seus amigos em pessoa ou online.

Galileu: Quando o Projeto Natal estará disponível no Brasil?

Kipman: Nós não estamos anunciando a data de lançamento agora, mas nós enviamos centenas de kits de desenvolvimento para nossos parceiros durante a E3 para que suas equipes de criadores comecem a sonhar com todas as possibilidades que o Projeto Natal oferecerá a eles. Como dissemos na E3, o Projeto Natal vai funcionar com qualquer Xbox que já foi vendido mas nós não temos ainda uma média de preço para anunciar.

Galileu: A tecnologia foi desenvolvida especialmente para videogames ou ela tinha algum outro uso antes?

Kipman: O foco da minha equipe é transformar o social gaming e o entretenimento para sempre. Foi para isso que essa tecnologia foi criada.

Galileu: Em que tipo de jogos vocês estão trabalhando?

Kipman:
Nós não anunciamos nenhum jogo ainda. Eu sou o cara que inventa as cores e os pincéis que criarão a paleta para os criadores de games. O Projeto Natal e as tecnologias com as quais eu trabalho apenas definem um novo conjunto de cores e pincéis para serem usados por game designers. Meu trabalho é assegurar-me de que os criadores de games são apenas limitados por quão longe suas imaginações podem levá-los.

17 de jun. de 2009

Goichi Suda libera maiores informações a respeito de No More Heroes: Desperate Struggle


Só em 2010 O criador de No More Heroes, Goichi Suda, revelou à revista Nintendo Power que não será o diretor de Desperate Struggle, o segundo título da série. No seu lugar entrará Toshihiro Fujikawa, enquanto Suda assumirá o posto de diretor executivo do game. E aproveitou para soltar mais algumas informações a respeito da franquia.

Entre elas estava uma explicação sobre a origem do título do jogo, Desperate Struggle – algo como Esforço Desesperado – que se origina de uma palavra japonesa: Shito. “Shi” nesta língua significa morte, enquanto “To” significa luta. Após buscar na internet por uma tradução para o inglês, ele encontrou Desperate Struggle e manteve este nome.

Entrevista exclusiva com a Remedy [HardCore Gaming]

Essa é uma entrevista que o HardCore Gaming fez exclusiva com a Remedy, uma entrevista ótima e que vale apena em ler.

Eles foram o primeiro site do Brasil a entrevistar a Remedy sobre o game Alan Wake.

Não mudei praticamente nada na entrevista, leiam e acompanha.

Queria dar os parabéns para o pessoal do HCG, por fazer um trabalho tão bom com o blog deles, parabéns mais uma vez pela está entrevistas, e que venha outras para vocês.

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Hardcore Gaming: Em nome da comunidade brasileira de jogadores, nós gostaríamos de agradecer você, Markus, e a Remedy em si por nos permitir a fazer essa entrevista. Sabemos que vocês estão muito ocupados no momento.

HCG: Você poderia se apresentar para nós? (nome, histórico na Remedy…)

Markus: Meu nome é Markus Maki e eu sou Diretor de Desenvolvimento na Remedy. Eu estou na empresa desde o começo (1995), e, por exemplo, eu fui líder de projeto em Max Payne 2.

HCG: A Remedy é uma empresa pequena, mas muito competente. Isso é porque ainda há muitos desenvolvedores que trabalharam em Death Rally e Max Payne que ainda estão na equipe?

Markus: É verdade — a Remedy é uma equipe muito experiente — nós temos muitas pessoas que estão conosco por mais de 10 anos e entregaram os dois jogos de Max Payne juntos. Mas nós também crescemos nos últimos anos e conseguimos pessoas muito boas para complementar o nosso time.

HCG: Max Payne teve uma ótima versão em português, que é famosa até hoje. Com os investimentos altos feitos em Alan Wake, quais são as chances de uma versão traduzida para o português — ou uma opção de legenda — acontecer, assim como outros jogos da Microsoft, como Halo 3? (baseado nas perguntas de Rodolfo de Paula, mark lw, M4RC05 V1N1C1U5, Cleber kerne, Gabriel e Professor BR)

Markus: Infelizmente, não podemos confirmar em quais línguas Alan Wake vai estar nesse momento. Nós gostamos dos jogadores que falam a língua portuguesa e esperamos que vocês gostem de Alan Wake tanto quanto nossos títulos anteriores.

HCG: Nós percebemos que seus jogos não são de um gênero específico. Por que essa variedade?

Markus: A Remedy é conhecida por jogos cinemáticos de ação, jogos que tem um enredo forte e um personagem principal único. Alan Wake é uma continuação natural desse caminho.

HCG: O processo de desenvolvimento de Alan Wake tem sido longo. Você vê semelhanças com o processo de Max Payne ou Max Payne 2?

Markus: Como empresa, a Remedy mira criar propriedades intelectuais que tem conceitos únicos que atendem a audiência. Nós sentimos que a marca Remedy é garantia de qualidade e queremos que os jogadores sintam isso também. Nós sempre somos dirigidos pela nossa própria barra de qualidade. Enquanto isso toma tempo, nós acreditamos que esse conceito serve os jogadores tão bem quanto nossas altas expectativas.

HCG: Alan Wake parece seguir uma estrutura episódica, com ganchos após cada clímax. A Remedy se inspirou na famosa série de suspense Twin Peaks?

Markus: Twin Peaks foi definitivamente uma inspiração, assim como outras séries modernas, como Lost, por exemplo. O enredo também tem um estilo forte de cultura pop, com influências de David Lynch e trabalhos mais antigos de Stephen King.

HCG: Qual foi a inspiração artística de vocês para o visual de Alan Wake? Os fãs falam sobre Stephen King…ele foi uma inspiração real? (baseado nas perguntas de Juli e Lufi)

Markus: Nós buscamos inspiração de muitos elementos culturais populares e familiares, e Stephen King é uma inspiração para o estilo, mas não em termos visuais.

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HCG: Alan Wake vai ter um foco balanceado entre ação e suspense/terror ou será mais focado na ação, como a demo vista na E3? (baseado na pergunta de Rômulo de Araújo, Lucas e Alan)

Markus: Alan Wake será um jogo de ação, mas o enredo de suspense é um aspecto importante para criar atmosfera e clima. A história e as situações que o jogador vivencia durante o jogo são cheias de elementos de terror e suspense, e esses combinados com ação é, na nossa opinião, uma ótima mistura.

HCG: O jogo vai ter recursos abundantes para o combate, ou serão escassos, como é característica de alguns jogos de terror? (baseado na pergunta de Marcus Cardoso e cRaudio)

Markus: Nós temos uma imensa variação de situações de jogabilidade, mas essa é uma área que nós ainda não estamos prontos para revelar detalhes, para não estragar algumas surpresas.

HCG: Como Alan é um civil normal, como isso vai afetar suas habilidades no combate?

Markus: Vocês estão certos. Alan Wake é um civil normal. Nós queríamos fazer um jogo de ação e sabíamos qual tipo de personagem principal nós queríamos — não um herói de ação, mas alguém inteligente e com caráter, de modo que as pessoas se identifiquem como um homem qualquer em uma situação de perigo. Alan Wake tem praticado a usar armas para “procurar seus livros anteriores”, então ele sabe como usar uma arma. Ele é um cara experiente e o jogador deve saber o que ele pode ou não fazer.

HCG: Quando o jogo foi anunciado em 2005, foi falado que seria em mundo aberto. No entanto, como funcionaria com a nova estrutura episódica? O jogo agora é uma experiência mais linear?

Markus: A estrutura episódica sempre foi uma parte de Alan Wake. Apesar do jogo ser construído do zero numa tecnologia de mundo aberto, nós sempre queríamos dar ao jogador o melhor passeio de montanha russa emocional possível durante o jogo, e uma estrutura mais linear é mais lógica de dar esta experiência de suspense, dando o melhor impacto possível em termos de enredo. Nós nos afastamos da estrutura de sandbox para alcançar essa história carregada de ganchos, tendo dito que, como nossas ferramentas e tecnologia nos permitem definir o alcance de cada localidade, existem episódios no jogo com muitas oportunidades de exploração, caso o jogador queira investigar mais o mistério, conhecendo pessoas e achando extras escondidos.

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HCG: Alan Wake tem um sistema de iluminação que nos deixou muito impressionados. Originalmente, o jogo parecia prometer variações climáticas, como tornados. Nós podemos esperar esses efeitos com a mesma qualidade da luz vista na E3?

Markus: Definitivamente. Nós temos uma quantidade vasta de tecnologia nunca antes vista no jogo. Nós controlamos a hora do dia e a quantidade de luz para garantir o melhor nível de drama em cada situação. Sem revelar muito, nós acreditamos que os jogadores vão estar muito satisfeitos com o que nós vamos oferecer.

HCG: Como vocês têm avaliado a reação dos jogadores para o que foi mostrado na E3?

Markus: Nós estamos extremamente satisfeitos com a recepção do jogo na E3! Nós sabíamos que os jogadores queriam ver a jogabilidade e uma data de lançamento — já que nós não mostramos muito do jogo antes, eu acho que muitos ficaram surpresos com o que nós mostramos.

HCG: Alan Wake está a um ano de seu lançamento. A Remedy já tem uma ideia de seu próximo projeto? Ele seria ligado à Microsoft mais uma vez ou o acordo é só para esse jogo?

Markus: A Remedy é um estúdio independente, e, por isso, nós temos o luxo de escolher nossos parceiros. Nesse momento, nós sentimos que a Microsoft é a melhor parceira para esse projeto e o Xbox 360 é a melhor plataforma para Alan Wake. Nós estamos apenas focados no jogo nesse momento. A primavera de 2010 (outono para nós, entre 20 de Março e 20 de Junho) estará aqui antes que vocês percebam.

HCG: Você poderia mandar uma mensagem para os que estão lendo essa entrevista?

Markus: Obrigado a todos por acompanhar a Remedy. Alan Wake verá a luz do dia muito em breve!

Primeiros detalhes e trailer de Necessary Force

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A Midway está em processo de falência, mas seus estúdios ainda podem ser adquiridos pela Warner, que, recentemente, fez uma oferta. Porém, não são todos. Os estúdios que ficam em Newcastle e San Diego não estariam incluídos na proposta.

Porém, o estúdio de Newcastle oficializou ontem o anúncio de Necessary Force, o novo jogo de investigação em mundo aberto, e que parece bem promissor, com os detalhes, explicados pelo produtor Craig Duncan, e trailer que você poderá ver abaixo.

“A ideia de um detetive que cria suas próprias regras é o tipo de história que vem aparecendo nos filmes por um tempo, mas eu acho que ninguém conseguiu capturar a essência dessas escolhas e consequências em um jogo,” disse Duncan. “O nível sem precedentes de influência de um mundo aberto e moralidade problemática é algo que nós realmente queremos explorar.”

“É realmente importante que as pessoas saibam que esse é um time que quer continuar junto — algumas vezes você olha a compra de um estúdio, se preocupa que os verdadeiros talentos e as pessoas vão querer sair, deixando apenas algumas franquias, kits de desenvolvimento e um prédio vazio: tudo que não é tão importante assim,” disse, se referindo à compra da Midway.

“Mas todos aqui trabalharam juntos por pelo menos dois anos, com o núcleo principal estando aqui por cerca de dez anos. Nós passamos por altos e baixos e queremos continuar juntos.”

“Apesar de tudo que está acontecendo, apenas três pessoas saíram nesse ano — isso apenas para mostrar que todos estão unidos e querem continuar juntos como uma equipe. Eles não sabem se terão emprego daqui a um ano, mas eles ainda estão se esforçando muito, ficando até tarde da noite — e tudo isso porque estão motivados com o grande projeto que nós estamos trabalhando.”


Infinity Ward – MW2 é “a melhor experiência que poderíamos entregar”

Modern Warfare 2 será mais longo que Call of Duty 4? Deve ser. A Infinity Ward não liga. O que importa para eles é fazer desta sequência o melhor game de todos os tempos.

“É muito difícil dizer, porque ainda não está pronto, não está balanceado ainda,” disse Mark Rubin da Infinity Ward na E3 sobre se o game será maior que o anterior.

“Nós não vamos sair dizendo que precisamos construir uma experiência de 20 horas ou uma experiência de 10 horas. Nós dizemos, “Qual é a melhor experiência que poderíamos entregar?”

“E nós trabalhamos em cima disso.”

Rubin adicionou que as fases do game serão maiores que as fases de CoD4.

David Jones chateado com desenvolvedores de Crackdown 2

David Jones, chefe da Realtime Worlds, contou à GI que ele não está exatamente contente com à ida de Crackdown 2 para a Ruffian Games.

“Eu acho que foi foi uma decisão ruim terem mandado para iniciantes em Dundee… é desafiante conseguir desenvolvedores o suficiente em uma região como aquela,” ele disse.

“Como nós criamos a franquia, sempre queremos ver ela em grandes momentos. Realmente não tinha jeito do jogo ser feito por um dos estúdios disponíveis da Microsoft?

“Eu fiquei chateado quando isso aconteceu, mas a gente vive e aprende,” adicionou.

O staff da Ruffian inclui muitos que trabalharam no Crackdown original. A dificuldade em conseguir mais desenvolvedores é bem real, visto que o site oficial da produtora tem um aviso de que eles estão recrutando.

Crackdown 2 foi anunciado na conferência da Microsoft na E3 no início do mês e seu lançamento está previsto para o ano que vem.

Activision afirma que é imprescindível uma demo de Singularity antes de seu lançamento

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Singularity é o tipo de jogo que desperta interesse, mas receio e curiosidade. É um shooter, de um gênero saturado. Porém, usa mecânicas que envolvem manipulação de tempo, além de mistérios nucleares em uma ilha dominada pela União Soviética, na época da Guerra Fria.

Por esse motivo, muitos querem testar antes de ter certeza de compra. Não se preocupem, amigos. A Activision nos entende (pelo menos nesse aspecto). Segundo eles, é fundamental que uma demo do jogo seja lançada antes do lançamento.

“O mercado de shooters está saturado, e é difícil conseguir espaço quando tem várias franquias ótimas e bem estabelecidas,” disse Kekoa Lee-Creel, produtor. “Nós estamos definitivamente trabalhando numa demo. Isso é crítico.”

“É tão difícil explicar como um jogo é, mas eu tenho confiança de que, quando nós superarmos isso, estaremos em uma boa posição.”

Singularity sai ainda neste ano para PC, Xbox 360 e PlayStation 3.

Associação de críticos divulga lista dos Melhores da E3



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O mais tradicional prêmio pós-E3 divulgou sua lista de indicados a melhroes da feira. Os destaques foram Uncharted 2 e Brutal Legend, com várias indicações. No campo das console wars a Microsoft se saiu melhor. O project NATAL foi indicado a melhor hardware, enquanto o PS Eye/Wand ficou de fora. Além disso o Xbox 360 teve 4 jogos indicados a Melhor Game do Show, enquanto o Playstation 3 ficou com 3.


A Associação de críticos da E3 é formada por 29 órgãos da imprensa de games, incluindo Gamespot, IGN, Kotaku, EGM, Game Informer, CNET… É o mais importante da feira e único reconhecido pela ESA como OFICIAL.


Os resultados saem dia 23 de Junho.



Confira a lista abaixo.


Best of Show
- Brütal Legend (Double Fine Productions/EAP for PS3, Xbox 360)
- Mass Effect 2 (BioWare/Electronic Arts for Xbox 360, PC)
- Modern Warfare 2 (Infinity Ward/Activision for PS3, Xbox 360, PC)
- Splinter Cell Conviction (Ubisoft Montreal/Ubisoft for Xbox 360)
- Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog/SCEA for PS3)

Best Original Game

- Alan Wake (Remedy/MGS for Xbox 360)
- Bayonetta (Platinum Games/Sega for PS3, Xbox 360)
- Brütal Legend (Double Fine Productions/EAP for PS3, Xbox 360)
- Heavy Rain (Quantic Dream/SCEE for PS3)
- Scribblenauts (5TH Cell/WBIE for Nintendo DS)

Best Console Game
- Brütal Legend (Double Fine Productions/EAP for PS3, Xbox 360)
- God of War 3 (Sony Santa Monica/SCEA for PS3)
- Mass Effect 2 (BioWare/Electronic Arts for Xbox 360)
- Modern Warfare 2 (Infinity Ward/Activision for PS3, Xbox 360)
- Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog/SCEA for PS3)

Best Handheld Game

- Gran Turismo (Polyphony Digital/SCEJ for PSP)
- LittleBigPlanet (SCE Studio Cambridge/Media Molecule/SCEE for PSP)
- Mario and Luigi: Bowser’s Inside Story (Alphadream/Nintendo for Nintendo DS)
- Scribblenauts (5TH Cell/WBIE for Nintendo DS)
- The Legend of Zelda: Spirit Tracks (Nintendo for Nintendo DS)

Best PC Game
- DC Universe Online (Sony Online Austin/SOE)
- Dragon Age: Origins (BioWare/EA)
- Left 4 Dead 2 (Valve/EAP)
- Star Wars: The Old Republic (BioWare Austin/LucasArts)
- Supreme Commander 2 (Gas Powered Games/Square Enix)

Best Hardware

- DJ Hero Controller (Freestyle Games/Red Octane/Activision)
- “Project Natal” (Microsoft)
- PSP Go (Sony Computer Entertainment)
- Tony Hawk Ride Skateboard (Robomodo/Activision)
- Wii MotionPlus (Nintendo)

Best Action Game
- BioShock 2 (2K Marin/2K Games for PS3, Xbox 360, PC)
- Halo 3 ODST (Bungie/MGS for Xbox 360)
- Left 4 Dead 2 (Valve/EAP for Xbox 360, PC)
- Modern Warfare 2 (Infinity Ward/Activision for PS3, Xbox 360, PC)
- Singularity (Raven/Activision for PS3, Xbox 360, PC)

Best Action/Adventure Game
- Bayonetta (Platinum Games/Sega for PS3, Xbox 360)
- Brütal Legend (Double Fine Productions/EAP for PS3, Xbox 360)
- God of War 3 (Sony Santa Monica/SCEA for PS3)
- Splinter Cell Conviction (Ubisoft Montreal/Ubisoft for Xbox 360)
- Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog/SCEA for PS3)

Best Role Playing Game
- Alpha Protocol (Obsidian/Sega for PS3, Xbox 360, PC)
- Dragon Age: Origins (BioWare/EA for PS3, Xbox 360, PC)
- Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story (Alphadream/Nintendo for Nintendo DS)
- Mass Effect 2 (BioWare/EA for Xbox 360, PC)
- Star Wars: The Old Republic (BioWare Austin/LucasArts for PC)

Best Racing Game
- Blur (Bizzare Creations/Activision for PlayStation 3, Xbox 360, PC)
- Forza Motorsport 3 (Turn 10/MGS for Xbox 360)
- ModNation Racers (United Front/SCEA for PS3)
- Need for Speed Shift (Slightly Mad/EA Games for PS3, Xbox 360, PC)
- Split/Second (Black Rock/Disney Interactive for PS3, Xbox 360, PC)