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18 de jun. de 2009

Conheça o brasileiro criador do Project NATAL

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Uma das tecnologias mais assustadoras dos últimos anos, o Project NATAL ganhou destaque em todos os meios de comunicação. Então você, brasileiro, pode se orgulhar. O criador do dispositivo é brasileiro de Curitiba e ama o nordeste.

O site da Revista EXAME publicou uma sensacional entrevista com o brasileiro Alex Kipman.

Confira na íntegra abaixo!

O brasileiro por trás do Projeto Natal

No começo deste mês, a cidade de Natal ficou famosa pelos quatro cantos do globo. O brasileiro Alex Kipman apresentou em uma das maiores feiras de games do mundo, a E3, um projeto revolucionário que foi batizado com o nome da capital do Rio Grande do Norte. Pai da ideia, Kipman criou um sistema que detecta os movimentos do corpo e faz reconhecimento de voz, isentando os jogadores de usar controles.

O Projeto Natal — que vem com uma CPU embutida no aparelho, sensor de profundidade, microfone e processador espacial – percebe o jogador tridimensionalmente, ao contrário dos sistemas anteriores, como o PlayStation Eye e a Xbox Live Cam, que fazem apenas a leitura da silhueta da imagem captada por uma câmera.

Tudo isso aconteceu porque um curitibano apaixonado pelo nordeste foi parar na Microsoft. A revista Exame foi atrás dele para entender como tudo aconteceu e descobriu um profissional que simplesmente adora o seu trabalho. Abaixo, a íntegra da entrevista, feita por e-mail.

Muito se falou que o nome do projeto é Natal porque o senhor é da capital do Rio Grande do Norte. Como foi que o projeto recebeu o nome da sua cidade?


ALEX KIPMAN – O nome foi ideia minha. A Microsoft usa nomes de cidades como codinomes de suas iniciativas. A pessoa que idealizou o projeto é quem normalmente dá o nome ao projeto. Eu sou brasileiro, nasci em Curitiba, mas sempre amei as praias do nordeste. Natal continua sendo uma das minhas cidades favoritas em todo o mundo. O nome ”Projeto Natal” veio da minha intenção de homenagear o Brasil e porque o nome também significa ”nascer” em latim. Como o resultado final da iniciativa é trazer novas audiências para o Xbox, se encaixou perfeitamente.

Como surgiu a ideia central do Projeto Natal? Foi sua?


KIPMAN – Eu sou o diretor de incubação para o Xbox. Meu trabalho consiste em incubar novas tecnologias e transformar experiências em oportunidades para o console. O Natal (projeto) é uma dessas experiências. Parte do meu trabalho é olhar para o nossos planos de negócios, entender como se conecta com a nossa visão e criar oportunidades para fazer mais, melhor e mais rápido. Com o Projeto Natal nós alcançamos novas possibilidades de criar uma forma mais natural, gerando uma nova experiência.

Quantos anos o senhor tinha quando deixou o Brasil? Seus pais também são brasileiros?


KIPMAN – Sim, tanto o meu pai quanto a minha mãe são brasileiros, ambos de Curitiba. Meu pai é diplomata, então eu deixei o Brasil em diversas ocasiões ao longo da minha vida. A última vez foi quando eu tinha 17 anos. Fui para Miami (EUA), onde meu pai trabalhou no consulado brasileiro. Meus pais voltaram para o Brasil, mas eu fiquei, já que estava na universidade. Estava aqui quando aconteceu um processo de recrutamento da Microsoft.

Comecei na empresa em 2001 e antes de trabalhar com o Xbox 360, fiquei durante mais de três anos trabalhando na divisão de servidores e ferramentas. Lancei três versões do Microsoft Visual Studio e o .Net Framework. No começo de 2005, fui convidado a divisão do Windows para fazer o Windows Vista Ultimate Edition, lançado em 2007. Passei uma parte significativa desse tempo falando com clientes e parceiros sobre o Projeto Natal. Os feedbacks eram incrivelmente positivos. Poder dividir esse projeto com o mundo foi uma experiência muito gratificante. As pessoas estão animadas e nós observamos a imaginação de clientes e parceiros quando apresentamos a ideia.

Quantos anos o senhor tem hoje?


KIPMAN – (Bochechas avermelhadas) Acabei de completar 31.

Quando passou a integrar a equipe do Projeto Natal e qual é o seu papel no grupo hoje?


KIPMAN – Entrei na equipe do Xbox antes de o Projeto Natal começar. Parte do meu trabalho é definir as próximas tecnologias e identificar oportunidades para o Xbox. Uma das maiores barreiras entre a massa da audiência e consoles de videogame são os controles. Don Mattrick [vice-presidente sênior da unidade de entretenimento interativo] nos desafiou a sonhar com algo que fosse além do controle e o resultado foi o Projeto Natal. Meu papel foi e continua sendo ser a ”alma” do programa. Tenho de fazer o Xbox 360 veja o jogador e o reconheça, além de ouvir o que diz. Continua sendo um grande desafio. Eu também continuo desempenhando um papel de fazer essa visão se tornar realidade.

Uma vez o senhor contou em um blog que está no trabalho dos seus sonhos. É isso mesmo?


KIPMAN – Este é o trabalho dos meus sonhos. É difícil pensar em como esse não seria o trabalho dos sonhos de alguém. Uma vez alguém disse: ”Você pode ser rico, você pode ser poderoso e você pode ser famoso, mas você não vai acrescentar muito a sua vida até que tenha mudado o mundo”. O projeto Natal coloca o Xbox 360 no seleto grupo dos que mudarão o mundo. Eu tive a oportunidade de vender esse sonho. Vender um sonho significa transformar uma visão, uma ideia – que ainda não é perceptível para a maioria das pessoas – em uma causa.

O Projeto Natal vai nos permitir fazer uma mudança dramática na indústria interativa de entretenimento. Para a pessoa mais sortuda do mundo, chega uma hora quando eles podem se juntar a uma causa que muda para sempre suas vidas e a vida dos outros. Se dedicar a uma causa é tanto delicioso quando intoxicante. A intoxicação é o que me inspira a cada dia. Como esse pode não ser o trabalho dos meus sonhos?

A quanto tempo o Projeto Natal está em andamento?


KIPMAN — Nós estamos incubando este projeto há quase dois anos.

O presidente da Nintendo, Satoru Iwata, disse em uma entrevista que a empresa já testou a tecnologia que a Microsoft apresentou durante o E3 e que considerou o acelerômetro mais eficiente. O que o senhor achou disso?


KIPMAN — O projeto Natal não é nada parecido com nenhuma tecnologia de entretenimento disponível para entretenimento doméstico. Imagine aprender yoga ou golf no seu Xbox e o Projeto Natal reconhecer a sua voz e a todos os movimentos do seu corpo para prover um feedback substancial de como melhorar a sua posição, postura e técnica. O controle, incluindo aqueles com o acelerômetro, sempre foram usados para funcionar como mímica de movimentos e ações. Com o projeto Natal, nós estamos permitindo algo que não existe. Nunca mais os games e o entretenimento será limitado por um controle.

A Sony também apresentou uma tecnologia de detecção dos movimentos do corpo durante a E3. A Microsoft agora corre para fazer seu lançamento antes do concorrente?


KIPMAN — Em longo prazo, não. Mais diretamente nós focamos na entrega do futuro – jogos de videogame sem controle e entretenimento. O Projeto Natal entrega esta visão como a única alternativa completamente independente de controle e estamos animados em oferecer algo que não existe em nenhum outro lugar. Diferentemente da Sony e da Nintendo, com o Projeto Natal no Xbox, os jogos e o entretenimento não vão ser limitados por um controle. As pessoas vão mais facilmente interagir quando jogarem, socializarem com amigos ou assistirem a filmes e programas de TV.

Há um vídeo na internet falando do Milo, uma iniciativa associada ao Project Natal. A Microsoft acredita que o Milo será usado em que tipo de atividade?


KIPMAN — Nós ainda não anunciamos nenhum jogo. É preciso esperar por mais informações no futuro. Meu foco e o foco do Xbox (incluindo o Milo) é transformar os jogos de mídia social e o entretenimento para sempre.

O senhor comentou em um blog que Bill Gates é seu herói. Já o encontrou pessoalmente?


KIPMAN — Sim, já o encontrei em diferentes ocasiões. É difícil descrever como é encontrá-lo em palavras. Independentemente de suas expectativas, ele vai superá-las e vai surpreender de uma maneira muito positiva. Ele é uma pessoa única. É intenso, inspirador, perigosamente esperto e antenado. Você pode não ajudar, mas se sentir inspirado depois de estar com ele. Uma mente única, uma pessoa rara e, anos-luz a frente de outros, ele continua sendo meu herói.

Alguma previsão de lançamento do projeto?


KIPMAN — Nós não estamos anunciando uma data de lançamento agora, mas entregamos centenas de kits de desenvolvimento para os nossos parceiros durante o E3. Como eles são times bastante criativos, já começaram a pensar em muitas possibilidades. Só garanto que o Projeto Natal estará em todos os Xbox 360 vendidos quando for lançado.

Fonte:

http://portalexame.abril.com.br/blogs/zeroseuns/20090617_listar_dia.shtml?permalink=174681


OUTRA ENTREVISTA FEITA PELO SITE GALILEU


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Galileu: Qual foi seu envolvimento no projeto?

Kipman: Eu sou o diretor de incubação do Xbox. Meu trabalho é incubar novas tecnologias e criar oportunidades de novas experiências para os usuários do Xbox . O Natal é uma delas.

Galileu: O nome em português foi idéia sua?

Kipman: O nome foi sim, minha ideia. A Microsoft usa cidades como nomes- códigos. A pessoa que idealiza o projeto normalmente o nomeia . Eu sou brasileiro nascido em Curitiba, mas há muito tempo amo as praias do Nordeste e Natal continua sendo uma das minhas cidades favoritas em todo o mundo. O nome “Projeto Natal” veio da minha vontade de homenagear o Brasil e também porque o nome significa “nascer” em latim e, considerando a nova audiência que o Projeto Natal trará ao Xbox… o nome é perfeito!

Galileu: Como o videogame funciona?

Kipman: Neste momento nós não estamos revelando todos os detalhes sobre como a tecnologia funciona. Mas o que eu posso te dizer é que o Projeto Natal é cheio de ” mágica ” da Microsoft. Esta mágica inclui uma câmera RGB, um sensor de profundidade e um microfone com um processador personalizado. Todo esse hardware especial funciona através de um software inovador da Microsoft que nos permite captar seus movimentos e expressões do seu rosto, até nos permite responder à sua voz!

Galileu: Vocês anunciaram que o videogame não só reconhece mais entende a sua voz. Como é que isso funciona?

Kipman: Sim, ele não só reconhece como entende sua voz. É por isso que nós dizemos que “tudo o que você precisa é experiência de vida”. Se você sabe como se mover ou falar, você e seus amigos podem instantaneamente se lançar a qualquer experiência no Projeto Natal. Essa é razão pela qual estamos tão empolgados com o projeto, ele realmente tem potencial para transformar social gaming (não existe uma tradução exata do termo para o português, mas o conceito trata de tornar os games uma experiência mais comunitária e menos individual ) – e o entretenimento – para sempre.

Galileu: A Microsoft planeja fazer do Xbox um centro de entretenimento que combine vídeo, TV e internet em um único aparelho?

Kipman: Eu acredito que o Xbox tem algo para todos. Se você é alguém que nunca pegou um controle nas mãos, a simples e natural aproximação ao Projeto Natal fará com que você queira jogar e se divertir com ele. No Xbox, isso poderia ser jogando videogame, assistindo TV ou apenas socializando com seus amigos em pessoa ou online.

Galileu: Quando o Projeto Natal estará disponível no Brasil?

Kipman: Nós não estamos anunciando a data de lançamento agora, mas nós enviamos centenas de kits de desenvolvimento para nossos parceiros durante a E3 para que suas equipes de criadores comecem a sonhar com todas as possibilidades que o Projeto Natal oferecerá a eles. Como dissemos na E3, o Projeto Natal vai funcionar com qualquer Xbox que já foi vendido mas nós não temos ainda uma média de preço para anunciar.

Galileu: A tecnologia foi desenvolvida especialmente para videogames ou ela tinha algum outro uso antes?

Kipman: O foco da minha equipe é transformar o social gaming e o entretenimento para sempre. Foi para isso que essa tecnologia foi criada.

Galileu: Em que tipo de jogos vocês estão trabalhando?

Kipman:
Nós não anunciamos nenhum jogo ainda. Eu sou o cara que inventa as cores e os pincéis que criarão a paleta para os criadores de games. O Projeto Natal e as tecnologias com as quais eu trabalho apenas definem um novo conjunto de cores e pincéis para serem usados por game designers. Meu trabalho é assegurar-me de que os criadores de games são apenas limitados por quão longe suas imaginações podem levá-los.

17 de jun. de 2009

Entrevista exclusiva com a Remedy [HardCore Gaming]

Essa é uma entrevista que o HardCore Gaming fez exclusiva com a Remedy, uma entrevista ótima e que vale apena em ler.

Eles foram o primeiro site do Brasil a entrevistar a Remedy sobre o game Alan Wake.

Não mudei praticamente nada na entrevista, leiam e acompanha.

Queria dar os parabéns para o pessoal do HCG, por fazer um trabalho tão bom com o blog deles, parabéns mais uma vez pela está entrevistas, e que venha outras para vocês.

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Hardcore Gaming: Em nome da comunidade brasileira de jogadores, nós gostaríamos de agradecer você, Markus, e a Remedy em si por nos permitir a fazer essa entrevista. Sabemos que vocês estão muito ocupados no momento.

HCG: Você poderia se apresentar para nós? (nome, histórico na Remedy…)

Markus: Meu nome é Markus Maki e eu sou Diretor de Desenvolvimento na Remedy. Eu estou na empresa desde o começo (1995), e, por exemplo, eu fui líder de projeto em Max Payne 2.

HCG: A Remedy é uma empresa pequena, mas muito competente. Isso é porque ainda há muitos desenvolvedores que trabalharam em Death Rally e Max Payne que ainda estão na equipe?

Markus: É verdade — a Remedy é uma equipe muito experiente — nós temos muitas pessoas que estão conosco por mais de 10 anos e entregaram os dois jogos de Max Payne juntos. Mas nós também crescemos nos últimos anos e conseguimos pessoas muito boas para complementar o nosso time.

HCG: Max Payne teve uma ótima versão em português, que é famosa até hoje. Com os investimentos altos feitos em Alan Wake, quais são as chances de uma versão traduzida para o português — ou uma opção de legenda — acontecer, assim como outros jogos da Microsoft, como Halo 3? (baseado nas perguntas de Rodolfo de Paula, mark lw, M4RC05 V1N1C1U5, Cleber kerne, Gabriel e Professor BR)

Markus: Infelizmente, não podemos confirmar em quais línguas Alan Wake vai estar nesse momento. Nós gostamos dos jogadores que falam a língua portuguesa e esperamos que vocês gostem de Alan Wake tanto quanto nossos títulos anteriores.

HCG: Nós percebemos que seus jogos não são de um gênero específico. Por que essa variedade?

Markus: A Remedy é conhecida por jogos cinemáticos de ação, jogos que tem um enredo forte e um personagem principal único. Alan Wake é uma continuação natural desse caminho.

HCG: O processo de desenvolvimento de Alan Wake tem sido longo. Você vê semelhanças com o processo de Max Payne ou Max Payne 2?

Markus: Como empresa, a Remedy mira criar propriedades intelectuais que tem conceitos únicos que atendem a audiência. Nós sentimos que a marca Remedy é garantia de qualidade e queremos que os jogadores sintam isso também. Nós sempre somos dirigidos pela nossa própria barra de qualidade. Enquanto isso toma tempo, nós acreditamos que esse conceito serve os jogadores tão bem quanto nossas altas expectativas.

HCG: Alan Wake parece seguir uma estrutura episódica, com ganchos após cada clímax. A Remedy se inspirou na famosa série de suspense Twin Peaks?

Markus: Twin Peaks foi definitivamente uma inspiração, assim como outras séries modernas, como Lost, por exemplo. O enredo também tem um estilo forte de cultura pop, com influências de David Lynch e trabalhos mais antigos de Stephen King.

HCG: Qual foi a inspiração artística de vocês para o visual de Alan Wake? Os fãs falam sobre Stephen King…ele foi uma inspiração real? (baseado nas perguntas de Juli e Lufi)

Markus: Nós buscamos inspiração de muitos elementos culturais populares e familiares, e Stephen King é uma inspiração para o estilo, mas não em termos visuais.

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HCG: Alan Wake vai ter um foco balanceado entre ação e suspense/terror ou será mais focado na ação, como a demo vista na E3? (baseado na pergunta de Rômulo de Araújo, Lucas e Alan)

Markus: Alan Wake será um jogo de ação, mas o enredo de suspense é um aspecto importante para criar atmosfera e clima. A história e as situações que o jogador vivencia durante o jogo são cheias de elementos de terror e suspense, e esses combinados com ação é, na nossa opinião, uma ótima mistura.

HCG: O jogo vai ter recursos abundantes para o combate, ou serão escassos, como é característica de alguns jogos de terror? (baseado na pergunta de Marcus Cardoso e cRaudio)

Markus: Nós temos uma imensa variação de situações de jogabilidade, mas essa é uma área que nós ainda não estamos prontos para revelar detalhes, para não estragar algumas surpresas.

HCG: Como Alan é um civil normal, como isso vai afetar suas habilidades no combate?

Markus: Vocês estão certos. Alan Wake é um civil normal. Nós queríamos fazer um jogo de ação e sabíamos qual tipo de personagem principal nós queríamos — não um herói de ação, mas alguém inteligente e com caráter, de modo que as pessoas se identifiquem como um homem qualquer em uma situação de perigo. Alan Wake tem praticado a usar armas para “procurar seus livros anteriores”, então ele sabe como usar uma arma. Ele é um cara experiente e o jogador deve saber o que ele pode ou não fazer.

HCG: Quando o jogo foi anunciado em 2005, foi falado que seria em mundo aberto. No entanto, como funcionaria com a nova estrutura episódica? O jogo agora é uma experiência mais linear?

Markus: A estrutura episódica sempre foi uma parte de Alan Wake. Apesar do jogo ser construído do zero numa tecnologia de mundo aberto, nós sempre queríamos dar ao jogador o melhor passeio de montanha russa emocional possível durante o jogo, e uma estrutura mais linear é mais lógica de dar esta experiência de suspense, dando o melhor impacto possível em termos de enredo. Nós nos afastamos da estrutura de sandbox para alcançar essa história carregada de ganchos, tendo dito que, como nossas ferramentas e tecnologia nos permitem definir o alcance de cada localidade, existem episódios no jogo com muitas oportunidades de exploração, caso o jogador queira investigar mais o mistério, conhecendo pessoas e achando extras escondidos.

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HCG: Alan Wake tem um sistema de iluminação que nos deixou muito impressionados. Originalmente, o jogo parecia prometer variações climáticas, como tornados. Nós podemos esperar esses efeitos com a mesma qualidade da luz vista na E3?

Markus: Definitivamente. Nós temos uma quantidade vasta de tecnologia nunca antes vista no jogo. Nós controlamos a hora do dia e a quantidade de luz para garantir o melhor nível de drama em cada situação. Sem revelar muito, nós acreditamos que os jogadores vão estar muito satisfeitos com o que nós vamos oferecer.

HCG: Como vocês têm avaliado a reação dos jogadores para o que foi mostrado na E3?

Markus: Nós estamos extremamente satisfeitos com a recepção do jogo na E3! Nós sabíamos que os jogadores queriam ver a jogabilidade e uma data de lançamento — já que nós não mostramos muito do jogo antes, eu acho que muitos ficaram surpresos com o que nós mostramos.

HCG: Alan Wake está a um ano de seu lançamento. A Remedy já tem uma ideia de seu próximo projeto? Ele seria ligado à Microsoft mais uma vez ou o acordo é só para esse jogo?

Markus: A Remedy é um estúdio independente, e, por isso, nós temos o luxo de escolher nossos parceiros. Nesse momento, nós sentimos que a Microsoft é a melhor parceira para esse projeto e o Xbox 360 é a melhor plataforma para Alan Wake. Nós estamos apenas focados no jogo nesse momento. A primavera de 2010 (outono para nós, entre 20 de Março e 20 de Junho) estará aqui antes que vocês percebam.

HCG: Você poderia mandar uma mensagem para os que estão lendo essa entrevista?

Markus: Obrigado a todos por acompanhar a Remedy. Alan Wake verá a luz do dia muito em breve!

8 de abr. de 2009

Remedy decide não mostrar Alan Wake na GDC

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Alan Wake é um mistério. E a Remedy adora isso. Apesar de estar em São Francisco, na GDC, a empresa optou por não mostrar o jogo. Abaixo, uma entrevista com o produtor Oskari Häkkinen, feita por um site norueguês. Algumas palavras foram mudadas para melhor entendimento.

- Então, o que você pode me falar sobre Alan Wake?

- Eu não posso dizer muita coisa agora, hehe. Vamos fazer desse jeito: você pergunta e eu tento responder do melhor modo. Como vocês sabem, nós não mostramos nada na Game Developers Conference. Isso deve ser suficiente para mostrar que nós não gostamos de mostrar um projeto durante seu desenvolvimento.

- Esse jogo foi anunciado há alguns anos, mas nós ainda não sabemos muita coisa de como é o jogo. Você pode nos dizer algo?

- Ok, bem, Alan Wake é um jogo baseado em seu enredo. É um thriller psicológico de ação, e Alan Wake é um escritor.

- Já que ele é um escritor, como vocês estão fazendo as partes de ação? Vai ter muita, como em Max Payne ou é diferente?

- Alan Wake tem bem menos ação do que Max Payne.

- Vocês comparam Alan Wake com algum outro jogo, como a franquia Silent Hill? Existe pouca ação, misturada com exploração e puzzles?

- Sim, a essência é essa, na parte da ação. Mas Silent Hill é um jogo com monstros, e nós tentamos nos manter fora deste estilo, para não perder a autenticidade.

- Eu pensei mais na relação entre ação e exploração.

- Esse jogo é bastante focado no enredo, e este fator é o mais importante do jogo, inclusive até mais que em Silent Hill. O enredo contado de forma inteligente é importante para nós, e nós temos um forte enredo, com uma forte atmosfera e um forte espírito. Nós queremos que tenha uma razão para o perigo, em vez de monstros pulando em você, algo que nós não estamos interessados.

- A iluminação é um fator muito importante no jogo, e de um modo que nunca foi antes utilizado em qualquer outro jogo. A Remedy sempre tentou trazer algo novo, e este é o caso.

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- Isso quer dizer que a luz é o “novo” bullet-time?

- O Bullet-time foi algo que nós começamos, e é assim com a luz também. A iluminação é um fator importante em Alan Wake, e é usada em todos os elementos do jogo. Nós checamos o clima, a simulação entre dia e noite, mas o que nós mais verificamos é a presença de iluminação no jogo.

- Isso quer dizer que o tempo é dinâmico ou que vocês decidem como vai estar em um certo momento?

- Nós decidimos a atmosfera e você foi bem preciso. Tudo no jogo pode ser influenciado pelo clima. Se você está dirigindo e está no meio de um temporal, vai ser pior do que com tempo bom. Neste caso, o clima é dinâmico, já que influencia o modo de você jogar. Se está com neblina, você não vai ver muito bem, e nós checamos cada detalhe disso para ficar perfeito. Uma coisa que você deve lembrar é que o conceito é muito novo.

- Muitos vão ler isso e dizer: “Ah, eu já vi a luz em um jogo antes, eu já vi iluminação dramática, eu já usei uma lanterna.” Então, isso quer dizer que a iluminação em Alan Wake é bem diferente do que já vimos?

- Sim, e há interferência no combate também.

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- Essa pergunta pode ser simples, mas o que você faz nesse jogo? A maioria dos jogos de hoje é sobre luta e tiroteio. Então, quando você não está no meio de um combate, o que você faz?

- Vamos começar com a história, e quem é Alan Wake. Ele é um autor best-seller, mas ele tem um problema: não escreve há dois anos. A sua esposa, Alice, leva ele para a pequena cidade de Bright Falls. Mas tudo vai terrivelmente errado. Alice desaparece, e Alan precisa achá-la. Ele presencia seus pensamentos, assim como pesadelos. Nós temos esse elemento dos pesadelos, e muitos outros que você não sabe bem o que é, e isso dá um ângulo realmente interessante em termos de jogabilidade também. E, de novo, eu devo falar do aspecto psicológico, mas aí seria falar demais.

- Pense em séries como 24 Horas, Lost, Prison Break e como o episódio acaba com um clima de você ficar na cadeira e passar para o próximo episódio para saber o que vai acontecer. Isso é algo que nós queremos em Alan Wake, e nós estamos bem perto. Foi um longo processo, e nós trabalhamos por cinco anos, e tivemos diversos altos e baixos para descobrir a coisa certa. Mas agora nós achamos, e o desenvolvimento está excelente.

- Já que houveram altos e baixos, isso quer dizer que o conceito mudou?

- O conceito não mudou muito, mas nenhum consegue continuar firme até o final. Respostas para como nós revelamos isso nem sempre apareciam, e é por isso que foi como uma montanha-russa durante o processo. Nós sempre soubemos como nós queríamos entregar, e nós sempre nos cobramos muito quanto a isso, e nós achamos um jeito de fazer ideias difíceis se tornarem algo real. Eu posso dizer que esse é um conceito totalmente novo.

- Eu ainda não entendi bem o que você realmente faz no jogo.

- É um jogo em terceira pessoa. Nós temos tiroteio, ação, exploração, dirigir carros, perseguições…Tem muita coisa diferente. É feito no formato de episódios, em vez de níveis. E cada episódio tem um conteúdo diferente.

- Então, o quão longo é um episódio?

- Eu não posso falar disso ainda, mas eu posso dizer que cada episódio é único e diferente em termos de conteúdo. A essência é sempre a mesma, e os controles também, mas a atmosfera é completamente diferente. Você viaja entre diferentes áreas, como Bright Falls em Washington, e assim vai. Alan Wake está tentando achar as páginas de seu manuscrito.

- Seu manuscrito? Como ele perdeu as páginas?

- É…isso ainda é um mistério.

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- Eu entendo que vocês não podem dizer quando o jogo sai, mas quando nós veremos mais sobre o jogo?

- Espero que logo, mas não posso lhe dizer nada.

- Os gráficos mudaram desde o primeiro trailer? Não necessariamente em termos técnicos, mas sim artísticos, já que está em desenvolvimento há alguns anos?

- Da perspectiva técnica, o desenvolvimento foi contínuo durante o processo. Certamente, não estamos desatualizados neste aspecto.

- Aí está o problema. Muitas pessoas se preocupam muito com isso, sendo algo que determina uma compra.

- Eu posso dizer que, quando Alan Wake sair, será um dos jogos mais bonitos já vistos.

- Qual é a parte mais importante? A artística ou a técnica?

- Diria que é a artística. Nos focamos muito nos detalhes. É bem bonita.

- O quão importante é o som no jogo? Som ambiente e música…

- O som ambiente será de primeira classe. A música também é importante para colocar o clima certo no jogo. Nós temos inspirações em filmes e séries, onde a música é importante para criar a atmosfera certa. Nós vamos usar a música para mostrar ao jogador uma dica do que pode acontecer, ou fazê-lo acreditar que algo vai acontecer.

- Isso é um thriller, e nós usamos o som para fazer os jogadores viajar numa montanha-russa (Nota: momentos de altos e baixos); Nós não temos monstros e ninguém que pula em você. Não é tão simples. Nós trazemos algo para o jogo psicológico, e é algo novo. É fácil criar um jogo onde zumbis/monstros te dão medo, mas para fazer isso algo psicológico, você deve ter a atmosfera certa, assim como pessoas que você gosta.

- As pessoas vão gostar de Alan Wake.

- Como a história vai ser contada? Tudo vai ser dito no jogo, ou vocês vão usar técnicas no estilo de Max Payne?

- Infelizmente, não posso dizer muita coisa, mas a história é bem importante.Nós temos uma forma de contar que nem sempre é feita num jogo, como uma pessoa ou é boa ou é má. Eles sempre estão com o espírito certo. Autenticidade é muito importante, e é algo que os atores vão refletir. Alan e Alice são de Nova Iorque, então têm o sotaque de lá. O mesmo é feito com o pessoal de Washington.

- Nós concetramos nisso para mostrar aos jogadores que tal coisa pode acontecer. Nós teremos um enredo realístico.




Pelo o que tudo indica o jogo fará o grande sucesso como Max Payne fez.

Entrevista com o diretor de God of War III

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Cada God of War teve um diretor diferente. Após Cory Barlog, Stig Asmussen, que foi diretor artístico do segundo jogo, é o novo responsável. Juntamos as entrevistas mais importantes para você, de vários sites.


1UP: Na nota oficial de Dezembro, estava escrito que God of War III é um jogo singleplayer apenas. Mas então, o que era aquela oferta de emprego para programadores especializados em jogabilidade online?

SA: Antes de mais nada, vamos esclarecer: God of War III é um jogo solo. Nós estamos interessados em algumas opções online, mas o foco é no singleplayer. Co-op seria até legal, mas nós queremos entregar um produto que não faça tanto sentido para nós. Com isso, há opções online que não sejam, necessariamente, deathmatch ou co-op, que nós poderíamos implementar no jogo, e, além disso, nosso estúdio não trabalha apenas em God of War. Nós acabamos de lançar Flower, por exemplo, e existem outras coisas sendo trabalhadas, então…

1UP: Mas o anúncio era relacionado a God of War.

SA: [Risadas] É…Bem, você sabe, nós temos que achar um modo de trazer as pessoas para o nosso estúdio. Mas se nós vamos usar algo online no nosso jogo, vamos precisar de alguém especializado nisso.

1UP: Para algo como Desafio dos Deuses?

SA: Bom, não vou responder “sim”ou “não”para isso…nós estamos explorando diferentes ideias.

1UP: Eu não acho que você pode falar algo sobre futuros planos, mas seu envolvimento na série é apenas em God of War III ou de modo geral?

SA: Eu estou supervisionando tudo sobre God of War.

1UP: Então se tiver mais algum jogo portátil…

SA: Eu estarei envolvido.

1UP: Falando sobre a sua apresentação, qual o detalhe que você mais gosta e acha que não é tão óbvio para o resto?

SA: Bom, todos estão falando sobre o Titans e isso é bem legal. Eu não acho que muitas pessoas falaram sobre a quantidade de detalhes e sangue — apenas o fato que há muita jogabilidade ali. Mas eu acho que o mais importante, mas que não foi tão bem destacado, foi a Icarus Ascent (quando Kratos usa as Icarus Wings para voar verticalmente em certas áreas) é bem legal. É impressionante em quanto tempo nós conseguimos fazer aquilo, e se equivale ao tanto de coisa que nós fizemos no Pegasus em God of War II.

1UP: Esses segmentos são opcionais ou obrigatórios?

SA: God of War, tradicionalmente, é um jogo linear, e sim tem uma razão: você pode saber o que está acontecendo durante aquele momento do jogo. Sabemos os resultados, e por iso, nós vamos manter esse sistema.

1UP: Eu estava falando com David Jaffe há uma semana, mais ou menos, e ele estava dizendo que ele achava que seria interessante — se pudesse voltar a God of War I — oferecer rotas alternativas. Algo como dois modos diferentes de ir em uma certa área.

SA: Ah, algo como Gears of War, onde você pode ir para uma ou outra direção. Sim, isso definitivamente é interessante, e eu acho, como uma ideia, é fantástico. Mas, na verdade, você perde algo. No final do dia, você pode estar programando ou desenhando algo que o jogador não irá utilizar, então seria um desperdício.

1UP: Eu vejo God of War I como um jogo de história e o segundo como um jogo de ação. Como você acha que God of War III se encaixa?

SA: Sabe, eu vejo God of War I como um filme culto, o segundo como um blockbuster hollywoodiano e eu acho que God of War III é um meio-termo.God of War I teve uma grande diversidade que alternava entre grandes e pequenos momentos, que deixavam você respirar. God of War II foi maior, maior e maior. Eu acho que nós vamos pegar o melhor de cada um em termos de diversidade, clima, atmosfera e tudo mais para que seja algo satisfatório.

1UP: Para a série como um todo, o que você acha que é o ponto forte e o fraco de God of War?

SA: O ponto mais forte de God of War na minha opinião são os controles de Kratos. Apenas em termos gerais, o modo como ele se movimenta e é incrivelmente acessível a todos, além da personalidade dele — quero dizer, no geral, Kratos é o ponto positivo da série.

O ponto fraco é quando tivemos perto da data de lançamento e nós adicionamos pontos desnecessários. Eu trabalhei no de Hades no primeiro jogo…

1UP: Quais são as maiores diferenças na série, da sua perspectiva para a de Jaffe e de Barlog?

SA: Eu acho que Jaffe se baseia muito nos filmes e jogos que ele mais gostou, e faz um jeito daquele sentimento ser colocado de alguma forma no jogo — não importa como. Já Cory é algo como “Pense alto, e vá mais alto ainda”. tem grandes qualidades.

1UP: E como você é?

SA: Eu ainda estou tentando perceber.

Joystiq: Quando estava falando sobre seus próprios planos de God of War III, Cory Barlog falou sobre o sensor de movimentos. Ainda é o caso?

SA: Nós estamos definitivamente pensando nisso, mas tem que parte do jogo. Se não for algo satisfatório, não vamos colocar. Para ser honesto, não começamos nem a trabalhar com eles ainda, porque estamos focados em trabalhar a essência da jogabilidade, porque tudo deve ser bem trabalhado no PlayStation 3.

Mas nós temos ideias boas. Mas há algumas coisas que o SixAxis…quero dizer, veja um jogo como Folklore, no qual eu acho que fizeram um grande trabalho. Há alguns movimentos ali que eu realmente gostaria de levar para God of War. O combate brutal; Eu posso ver isso como…

Joystiq: … Como aqueles momentos que você pode trazer o controle para perto de vocês para ativá-los?

SA: Sim, exatamente. A minha opinião é que o SixAxis não é feito exatamente para balançar, como em Uncharted. Mas flOw fez um brilhante trabalho, então nós estamos explorando-o.

WorthPlaying: Quais são as ideias de vocês quanto aos DLC (conteúdo extra para download)?

SA: Isso é algo que nós ainda estamos pensando. Para a PSN, existem muitas oportunidades para nós. Estamos discutindo coisas como skins e novos níveis, mas não há nada definido. Nós ainda estamos pensando.

WP: E sobre uma demo? Não vai ser lançada na véspera do lançamento, né?

SA: Não, não. No passado…definitivamente não vai ser na véspera. Não sei quando vai ser, eu acho que vai ser algo como nós fizemos no passado, quando a demo sai semanas, meses, uns dois meses antes, algo assim. Nós realmente queremos que as pessoas vejam o nosso trabalho.

Jun Takeuchi fala sobre mudanças em Resident Evil

Em uma entrevista ao GameTrailers, Jun Takeuchi, produtor de Resident Evil 4 e 5, além da série Lost Planet, comenta a mudança de Survival-Horror para Ação, além de uma possibilidade de voltar ao antigo gênero e um possível remake de Resident Evil 2.